C’est en 1984 que paraît l’un des titres les plus originaux dans le domaine des jeux vidéo préhistoriques. Développé par Rhiannon Software et distribué par Addison-Wesley Publishing, Cave Girl Clair est décrit comme un jeu d’aventure à portée éducative.
En ce qui concerne la mécanique “pointer-et-cliquer” ‘histoire des jeux vidéo retient l’année 1987 et les innovations qui accompagnèrent la sortie du jeu Maniac Mansion développé par la société Lucas Arts Entertainment Company (aussi appelée Lucasfilms Games) sur le moteur de jeu SCUMM. Trois ans plus tôt, Cave Girl Clair propose une expérience ludique proche, sans souris. Clair est une fillette des cavernes qui s’est égarée alors que sa tribu était en pleine migration vers le site fréquenté en périodes estivales. Par conséquent, elle n’a d’autre solution que de se débrouiller par ses propres moyens : il va falloir survivre.
Heureusement, Claire est accompagnée d’un lapin blanc qu’elle a apprivoisée. Ce lapin, personnage non-joueur allié au joueur, peut être entendu comme une métaphore de l’ordinateur qui accompagne le joueur et dont le jeu nous prévient qu’il faudra nous faire un ami.
Presque toutes les touches du clavier sont assignées à des actions : I et M pour déplacer Clair de haut en bas, J et K de droite à gauche ; F pour Fire (feu), G pour Gather (cueillir), L pour Look (observer), etc… En résumé, il s’agit d’un jeu de rôle pour très jeune public. Comme de nombreux jeux de cette époque, selon les plateformes des portages, le nombre de couleurs et leur chrominance changent. Si l’on se réfère à la version Commodore 64, Clair est de peau blanche. Dans la mesure où les jeux vidéo préhistoriques des années 1980-2000 se focalisent sur un imaginaire occidental d’une Préhistoire européenne, cela ne saurait trop nous étonner. Comme le célèbre Rahan, et à la différence de la grande majorité des protagonistes des jeux vidéo préhistoriques, Clair a les cheveux de couleur blonde.
Difficile de ne pas remarquer l’originalité de ce jeu, qui échappe à bien des lieux communs typiques du genre : Clair n’est pas un personnage masculin ; Clair n’est pas représentée comme un être stupide ; l’attitude de Clair est une bipédie classique, son comportement est donc loin de toute association avec l’idée de bestialité. Au-delà des caractères formels, les mécanismes du jeu aussi diffèrent des principes ad hoc mis en oeuvre dans les jeux vidéo préhistoriques. Le jeu se rapproche plutôt d’une promenade que d’une course ; il est possible, et ce n’est pas anodin en 1984, de constituer un inventaire d’objets trouvés, mais aussi de les combiner de différentes manières selon la situation. Ainsi Clair peut se soigner, se nourrir, se réchauffer, mais aussi se défendre avec son lasso à boules (“bolas“), mais aussi orner une grotte à l’image de son animal totem favori.
Le jeu se distingue en outre par son réalisme, ce malgré quelques écarts significatifs comme la possibilité de peindre un glouton sauvage, animal remarquablement absent des collections d’art préhistorique mobilier ou en grotte. Comparable à Sapiens (Loriciel, 1986), il s’agit d’un jeu innovant du point de vue de ses mécaniques, mais aussi soucieux de ne pas induire le joueur en erreur par l’utilisation d’anachronismes : pas de dinosaures dans Cave Girl Clair. Imprécis dans le détail, ce jeu ressort comme une encyclopédie vidéoludique en comparaison du paysage dans lequel il apparaît.