J’ai eu l’honneur d’être invité par les créateur·ices du podcast La Playade à échanger sur les représentations de la Préhistoire dans les jeux vidéo. Une conversation toute en détail et toute en douceur.
Créé par Didier et Olivier Guillion en 1986, le jeu Sapiens problématisait déjà les interactions entre Homo sapiens et Homo neanderthalensis, et proposait dès sa première version d’incarner un personnage féminin ou masculin. Continuellement entretenu, le code source du jeu a aussi été réécrit à plusieurs reprises et a donné lieu à une variété de versions distinctes et pourtant fidèles à l’esprit du jeu. Sapiens est un objet d’étude intéressant pour la préhistoire en tant que discipline scientifique, ainsi que pour l’archéologie des médias et l’histoire des jeux vidéo. Mises en perspective avec des titres plus récents, les représentations développées dans Sapiens permettent de questionner l’évolution de nos représentations de la Préhistoire.
Séance animée par Benjamin Efrati, artiste, doctorant en philosophie des sciences à l’EHESS et chercheur associé au département Son, vidéo, multimédia, avec Didier Guillion, game designer de Sapiens, etClaudine Cohen, historienne et philosophe des sciences à à l’EHESS et à l’EPHE.
Le samedi 17 septembre 2022 se tenait un webinaire coordonné par Yann Le Jeune, dans le cadre de la Game Jam d’Etiolles, qui aura lieu à partir du 7 octobre prochain. Répondant à la demande de faire un “musée des horreurs” des jeux vidéo préhistoriques, ma communication, intitulée Jeux vidéo préhistoriques : de l’anachronisme au quiproquo, dresse un panorama contextuel et non-exhaustif du corpus, visant avant tout à avertir les participants de la Game Jam des clichés du genre.
Au programme lors de cette journée d’études haute en couleurs :
Le matin (10h – 13h) :
Introduction de la journée (Yann Le Jeune, géoarchéologue et organisateur de la game-jam)
Le Magdalénien : de quoi s’agit-il ? (Boris Valentin, professeur de Préhistoire à l’université Paris 1)
Étiolles : un riche document sur des campements magdaléniens (Monique Olive, chercheuse au CNRS)
Valoriser le site d’Étiolles : enjeux et actions réalisées (Isabelle de Miranda, directrice de l’association de médiation archéologique ArkéoMedia)
Les méthodes de fouille sur le site d’Étiolles (Elisa Caron-Laviolette, post-doctorante)
À la recherche du grattoir perdu : gérer les données physiques de l’archéologie (Christine Riquier-Bouclet, conservatrice et restauratrice)
Jeux vidéo et préhistoire : de l’anachronisme au quiproquo (Benjamin Efrati, doctorant à l’EHESS et artiste)
La faune d’Étiolles et son étude (Olivier Bignon-Lau, chercheur au CNRS)
Que nous dit l’industrie osseuse d’Étiolles ? (Marianne Christensen, enseignante-chercheuse en Préhistoire à l’université Paris 1, et Caroline Peschaux, post-doctorante)
La recherche géoarchéologique à Étiolles (Yann Le Jeune, géoarchéologue et organisateur de la game-jam)
L’après-midi (14h30 – 17h) :
Tailler le silex à Étiolles : des outils pour les préhistoriques et les préhistoriens (Ludovic Mevel, chercheur au CNRS)
Les sols archéologiques d’Étiolles et leur étude (Marylise Onfray, post-doctorante, et Ludovic Mevel, chercheur au CNRS)
Étiolles : un art préhistorique inattendu… (Gilles Tosello, chercheur en art préhistorique et graphiste)
Autour du foyer : les structures d’habitat à Étiolles (Mara-Julia Weber, chercheuse au musée archéologique de Schloss Gottorf, en Allemagne)
L’utilisation des données ethnographiques dans l’interprétation des sols archéologiques d’Étiolles (Elisa Caron-Laviolette, post-doctorante)
Les Magdaléniens en Île-de-France (Mara-Julia Weber, chercheuse au musée archéologique de Schloss Gottorf, en Allemagne)
La production des assets en 3D pour la Game Jam : entre pédagogie, recherche et valorisation patrimoniale (Vincenzo Capozzoli, enseignant-chercheur en archéologie numérique à l’université Paris 1)
Présentation des assets sonores (Benjamin Efrati, doctorant à l’EHESS et artiste et Yann Le Jeune, géoarchéologue et organisateur de la game-jam)
Histoire de la fouille d’Étiolles : 50 ans d’un collectif de travail (Dominique Gaignard, président de l’association ARPE – Association pour la Recherche Préhistorique à Étiolles)
Dans le cadre du doctorat que je prépare à l’EHESS sous la direction de Claudine Cohen, j’organise le 2 juin prochain une journée d’études portant les imaginaires contemporains de la Préhistoire. Cette manifestation, faisant suite à la journée d’études du 21 janvier 2022 au Centre à Paris de l’Université de Chicago, permettra d’ouvrir des perspectives complémentaires, notamment à propos des très longues durées et de la notion de temps profond.
Grâce aux apports d’Elisa Caron-Laviolette (archéologie préhistorique) d’Alix Desaubliaux (artiste-chercheuse), Jean-Sébastien Steyer (paléontologue), Clare Mary Puyfoulhoux (autrice et critique d’art), la discussion initiée en janvier avec Claudine Cohen (philosophe et historienne des sciences), Yann Le Jeune (géologue et archéologue) et Fleur Hopkins (historienne de l’art) sera enrichie de nouvelles perspectives. Cet événement contribuera en outre à nourrir un projet de publication soutenu par le CRAL et l’Université de Chicago.
Journée d’étude transdisciplinaire organisée par Benjamin Efrati (EHESS/BnF) Vendredi 21 janvier 2022, Centre à Paris de l’Université de Chicago
Cette journée d’étude a pour objet la notion de “deep time”, ou “temps profond”, et les imaginaires qui y sont associés.
La Préhistoire est un concept très large, qui inclut l’apparition de la vie sur Terre, des dinosaures et des mammifères, celle des hominidés, puis celle, toute récente, des hominines dont font partie les humains. La Préhistoire est un objet de pensée complexe, qui engage de multiples disciplines et qui se conjugue au présent. Quel rôle notre époque donne-t-elle au passé, et plus particulièrement au “temps long” qui précède l’histoire écrite ?
L’ expressions deep time (temps profond), fut proposée en 1981 par l’écrivain américain John McPhee pour rendre compte du temps géologique. À travers l’exploration des temporalités extrêmes de la Préhistoire et de la science-fiction, il s’agira, dans le cadre de la journée d’études, d’interroger la pertinence épistémologique d’une analyse de l’imaginaire à l’aide d’outils empruntés aux sciences de la préhistoire. D’autres disciplines, en effet, se sont recommandées du concept de deep time à l’image de l’archéologie des médias, qui, avec Jussi Parikka ou encore Siegfried Zielinski, ambitionne d’étudier une histoire alternative des médias, composée de strates, de détours ou d’impasses. Pragmatique par excellence, la géologie est la science de ce qui absorbe les existants : la Terre. Par opposition à l’archéologie, elle ne porte pas dans son nom la recherche d’un ordre, d’une primauté, elle ne met pas en jeu la notion d’une distinction entre culture et nature.
Enfin, comme les échanges entre Charles Lyell et Charles Darwin le montrent, c’est bien l’échelle du temps géologique qui a permis l’élaboration de la théorie de l’évolution, en projetant les mécanismes infimes de la génétique dans le devenir buissonnant des populations d’êtres vivants. À l’occasion de cette plongée dans ce « temps profond » des géologues, nous étudierons les intersections entre deux registres que tout semble opposer : d’un côté, la Préhistoire comme objet de science avec son lot d’archétypes et d’anachronismes pour le sens commun ; de l’autre, la science-fiction au sens large, forme littéraire qui s’apparente à une machine à dépayser ou à donner à penser par la description de mondes futurs ou alternatifs, à l’aide de dispositifs tels que le réalisme, l’uchronie et l’anticipation. Cette journée d’études, qui réunit des spécialistes de l’histoire et de l’épistémologie des sciences de la Préhistoire, de la science-fiction, et des expériences vidéoludiques, vise à enrichir la réflexion sur l’intersection significative, mais peu commentée, entre la science-fiction et la Préhistoire en tant que discours. Ces domaines, dont les champs recoupent ceux du rationalisme et de la science, partagent un goût affirmé pour la prophétie. La Préhistoire part d’une expérience de pensée singulière : comment imaginer ce qui n’a pu être documenté ? Ces productions imaginaires ont-elles un impact sur les cadres de pensée qui leur préexistent ? Les données archéologiques sont-elles moins fiables que les sources historiques ou au contraire plus, en tant qu’elles seraient moins biaisées ?
Dans une perspective appliquée, la géoarchéologie reprend ce point de vue de géologue, cette distance avec les traces humaines, nécessaire à la compréhension de leur intrication avec les processus naturels. Mais sa limite est vite trouvée quand il s’agit d’aborder la notion de paysage préhistorique et donc la perception de ces environnements anciens par les populations du passé. Comment percevoir, porter un regard sur cet ailleurs ancien, sans le faire avec une culture de sédentaire post-néolithique ? Les mises en situation, telles que celles portées par certains jeux vidéo ou jeux de rôle, sont-elles à même de nous permettre d’imaginer cela plus que d’autres médias ? Comment aborder le temps profond (deep time) avec un regard culturellement ancré dans le temps présent ? Quel intérêt ce décentrement temporel et culturel, qui fait ressentir aux populations sédentaires la non-permanence des environnements et des climats, a-t-il en vue de concevoir le futur de nos environnements actuels ?
Programme :
10h – Claudine Cohen – Historienne et philosophe des sciences Directrice d’Études à l’EHESS et à l’EPHE/PSL Paris Université Les Imaginaires de la Préhistoire
11h –Yann Le Jeune – Géoarchéologue Pôle archéologie de Loire-Atlantique/UMR 6566 – CréAAH Géoarchéologie et Préhistoire : les limites d’une approche géologique des environnements préhistoriques
12h- Pause déjeuner
14h-Fleur Hopkins Loféron – Historienne de l’art Postdoctorante CNRS/UMR 7172 – THALIM Temps profond et géologie des médias : les jeux vidéo préhistoriques, machine à voyager dans le temps
15h-Benjamin Efrati – Sciences du jeu / Préhistoire Doctorant EHESS/UMR 8566 ) CRAL et Chercheur Associé BnF Préhistoire et science-fiction : les jeux vidéo préhistoriques, témoins fugaces du XIXe siècle
Malgré le jeune âge de ses auteurs, Sapiens n’est pas leur premier succès. En 1985 ils publient chez l’éditeur Loriciel leur premier titre, Le Cinquième Axe,un jeu d’aventure inspiré par l’imaginaire de science-fiction. Un an plus tard, en 1986, Didier et Olivier Guillion sortent Sapiens, inspiré par l’imaginaire préhistorique.
Malgré qu’il ait été distribué par un éditeur bien en place, Sapiens est un jeu développé de manière indépendante – le fait est loin d’être rare à l’époque. Il n’en reste pas moins ambitieux : paysages générés de manière procédurale, différents systèmes de visualisation dont une “vue paysage” donnant accès à ce qu’on pourrait appeler anachroniquement un “monde ouvert“, personnalisation de l’avatar (nom, genre et caractéristiques physiques), fabrication d’outils lithiques, grande variété de combinatoires, et possibilité d’apprivoiser des animaux sauvages. L’éditeur du jeu peut donc légitimement vanter les “3 millions de lieux” auquel les joueurs ont accès.
Le fil narratif du jeu reflète, comme Cave Girl Clair, certains paradigmes aujourd’hui dépassés dans le domaine de la préhistoire, et s’engage intentionnellement dans la guerre idéologique sous-jacente. L’avatar du joueur ou de la joueuse appartient à une tribu de néandertaliens, appelés à l’époque “Homo Sapiens Neanderthalensis”. Renommés depuis “Homo Neanderthalensis”, les néandertaliens sont donc au centre de ce jeu, et sont amenés à faire la rencontre d’autres espèces d’hominines (principalement Homo Sapiens, soit d’apèrs la terminologie ancienne “Homo Sapiens Sapiens”). D’après les auteurs du jeu, ce dernier défend l’idée que les néandertaliens peuvent être conçus comme des êtres conscients et cultivés au même titre que des Homo Sapiens.
Porté sur plusieurs consoles, Sapiens a fait l’objet d’un “remake” dix ans après sa sortie initiale. La nouvelle version est revisitée, intègre des fonctionnalités adaptées à l’utilisation extensive de la souris, adaptée à une nouvelle palette de couleurs. Entre la première et la dernière version, la musique elle aussi fait l’objet d’un travail d’approfondissement. Jeu culte qui se distingue dans le paysage vidéoludique français des années 1980, ne serait-ce que pour son réalisme et l’absence d’anachronismes (pas de dinosaures, pas de références au monde moderne).
C’est en 1984 que paraît l’un des titres les plus originaux dans le domaine des jeux vidéo préhistoriques. Développé par Rhiannon Software et distribué par Addison-Wesley Publishing, Cave Girl Clair est décrit comme un jeu d’aventure à portée éducative.
En ce qui concerne la mécanique “pointer-et-cliquer” ‘histoire des jeux vidéo retient l’année 1987 et les innovations qui accompagnèrent la sortie du jeu Maniac Mansion développé par la société Lucas Arts Entertainment Company (aussi appelée Lucasfilms Games) sur le moteur de jeu SCUMM. Trois ans plus tôt, Cave Girl Clair propose une expérience ludique proche, sans souris. Clair est une fillette des cavernes qui s’est égarée alors que sa tribu était en pleine migration vers le site fréquenté en périodes estivales. Par conséquent, elle n’a d’autre solution que de se débrouiller par ses propres moyens : il va falloir survivre.
Heureusement, Claire est accompagnée d’un lapin blanc qu’elle a apprivoisée. Ce lapin, personnage non-joueur allié au joueur, peut être entendu comme une métaphore de l’ordinateur qui accompagne le joueur et dont le jeu nous prévient qu’il faudra nous faire un ami.
Après les instructions, “Maintenant, toi et Clair n’avez plus qu’à expérimenter avec votre ordinateur”.
Presque toutes les touches du clavier sont assignées à des actions : I et M pour déplacer Clair de haut en bas, J et K de droite à gauche ; F pour Fire (feu), G pour Gather (cueillir), L pour Look (observer), etc… En résumé, il s’agit d’un jeu de rôle pour très jeune public. Comme de nombreux jeux de cette époque, selon les plateformes des portages, le nombre de couleurs et leur chrominance changent. Si l’on se réfère à la version Commodore 64, Clair est de peau blanche. Dans la mesure où les jeux vidéo préhistoriques des années 1980-2000 se focalisent sur un imaginaire occidental d’une Préhistoire européenne, cela ne saurait trop nous étonner. Comme le célèbre Rahan, et à la différence de la grande majorité des protagonistes des jeux vidéo préhistoriques, Clair a les cheveux de couleur blonde.
Difficile de ne pas remarquer l’originalité de ce jeu, qui échappe à bien des lieux communs typiques du genre : Clair n’est pas un personnage masculin ; Clair n’est pas représentée comme un être stupide ; l’attitude de Clair est une bipédie classique, son comportement est donc loin de toute association avec l’idée de bestialité. Au-delà des caractères formels, les mécanismes du jeu aussi diffèrent des principes ad hoc mis en oeuvre dans les jeux vidéo préhistoriques. Le jeu se rapproche plutôt d’une promenade que d’une course ; il est possible, et ce n’est pas anodin en 1984, de constituer un inventaire d’objets trouvés, mais aussi de les combiner de différentes manières selon la situation. Ainsi Clair peut se soigner, se nourrir, se réchauffer, mais aussi se défendre avec son lasso à boules (“bolas“), mais aussi orner une grotte à l’image de son animal totem favori.
Le jeu se distingue en outre par son réalisme, ce malgré quelques écarts significatifs comme la possibilité de peindre un glouton sauvage, animal remarquablement absent des collections d’art préhistorique mobilier ou en grotte. Comparable à Sapiens (Loriciel, 1986), il s’agit d’un jeu innovant du point de vue de ses mécaniques, mais aussi soucieux de ne pas induire le joueur en erreur par l’utilisation d’anachronismes : pas de dinosaures dans Cave Girl Clair. Imprécis dans le détail, ce jeu ressort comme une encyclopédie vidéoludique en comparaison du paysage dans lequel il apparaît.
En 1991 sortent pas moins de six jeux de plateforme sur la thématique de la Préhistoire, en majorité issus de l’industrie vidéoludique américaine. Chuck Rock, lui, n’est ni une production américaine, ni japonaise, ni même française : la société qui le développe est britannique. L’esthétique anachronique et burlesque, qui reflète les modalités de représentation de la Préhistoire en bande-dessinée et en dessin animé, est ici encore convoquée dans le but de procurer une expérience de jeu plus divertissante. La où Prehistorik était un jeu simpliste, Chuck Rock devient un jeu quasi-transgressif du fait de la densité en détails anachroniques et en éléments de comique de situation.
On peut aussi remarquer, plus simplement, que l’esthétique burlesque ne prend pas la même forme selon le pays de production de ce qui est en quelque sorte le même jeu de plateforme préhistorique. Le Royaume-Uni, les États-Unis, le Japon et la France disposent de cultures visuelles contrastées, et le développement du secteur du livre jeunesse et des éditeurs de bande-dessinée durant la deuxième moitié du XXe siècle aura accentué ces spécificités. Ce qui nous donne accès à plusieurs versions de la même Préhistoire de papier. Les illustrateurs britanniques auront été influencés par Prehistorik Peeps, une bande dessinée publiée dès les années 1890 dans le magazine londonien Punch. Côté francophone, il faut attendre la fin des années 1940 pour lire les premières adaptation graphiques de la Guerre du Feu, le classique de Rosny ainé.
En Belgique, c’est le dessinateur Fred Funcken pour le magazine L’explorateur, et à la même période en France c’est René Pellos pour Zorro. Dans ces deux oeuvres, on retrouve une esthétique proche en termes de courbes et de lignes de force particulièrement tranchées – on pense à l’esthétique développée par Hergé pour Tintin, la ligne claire. A contrario, on peut rapprocher Prehistorik Peeps du chef-d’oeuvre de Winsor McKay, Little Nemo in Slumberland, ou encore des carricatures impitoyables d’Honoré Daumier. Le matériau préhistorique y est traité avec un réalisme baroque qui n’est pas sans évoquer la Belle Époque.
La Guerre du Feu, roman de Rosny aîné, illustré par René Pellos (gauche) et par Fred Funcken (droite)
Les inspirations graphiques des jeux vidéos préhistoriques japonais sont tout aussi ciblées, et tout aussi reconnaissables : ce sont les préceptes du manga, développés par Osamu Tezuka (le “Walt Disney japonais”) dès la fin des années 1940. Chacune de ces cultures met en place sa propre esthétique illustrative – et puisque les premières bandes dessinées sont destinées à un public jeune, on serait tenté de parler d’esthétique enfantine. Pourtant, à travers ces différents filtres, force est de constater l’étonnante unité des stéréotypes convoqués dans ces jeux vidéo. L’homme préhistorique est un primitif, certes ; plus spécifiquement, il s’agit d’un occidental dépourvu de sa culture matérielle. Il est donc individualiste, misogyne, drôle du fait de son aspect ridicule, et relativement faible en comparaison des ennemis qu’il doit affronter. Par le truchement du métissage identitaire propre à la culture manga, le préhistorique demeure un occidental même dans les jeux vidéo japonais.
Chuck Rock est un jeu plus sombre, plus pessimiste que Prehistorik ou Bonk. Encore une fois, le titre du jeu provient d’un jeu de mot – la bande originale du jeu soutenant l’association du protagoniste, Chuck, avec un style de musique, le Rock : bien que restitué sous forme de musique numérique, le Rock de Chuck Rock est une musique émotionnelle, passionnelle, corporelle. Quelques années plus tard, le sens commun aurait plus facilement associé les musiques électroniques (techno, tribe…) à la Préhistoire, vue comme parangon de primitivité.
La sortie en 1991 de Chuck Rock sera suivie par celle du deuxième opus en 1993, appelé Chuck Rock 2 : son of Chuck , puis en 1995 d’un spin-off orienté course automobile, BC Racers. Ce dernier titre plus encore que les deux premiers platformers met l’accent sur la référence aux Flintstones (la famille Pierrafeu), puisque les véhicules utilisés par les personnages sont faits en pierre.
Images extraites du jeu BC Racers
Platformer, Acorn 32-bit, Amiga, Amiga CD32, Atari ST, Commodore 64, Game Boy, Game Gear, Genesis, SEGA CD, SEGA Master System, SNES Virgin Games, Inc. (Royaume-Uni) Core Design Ltd. (Royaume-Uni)
Prehistorik est un jeu vidéo de plateformes, d’aventure et d’action publié en 1991. La mécanique de jeu est assez simple (elle rappelle les grands classiques comme Mario Bros), ce qui implique un ensemble d’usages bien connus des joueurs ; la massue, arme iconique de l’homme des cavernes, lui évitera d’avoir à sauter sur ses ennemis pour les rendre inoffensifs.
Le jeu fait appel à l’association classique de la Préhistoire avec le registre burlesque et met en jeu un ensemble d’idées reçues à propos des modes de vie des préhistoriques. Le protagoniste, un néandertalien, hérite en conséquence de traits frustes, de gestes peu délicats, de visées stratégiques limitées. On retrouve les anachronismes typiques du genre, avec des dinosaures pour ennemis et des structures architecturales construites en matériaux de base (roche, ossement, etc..). Le thème de la caverne apparaît en périphérie : impossible d’explorer une grotte, mais le paysage est ponctué d’abris sous roche dont sortent les ennemis.
Le jeu est suivi en 1993 d’un second opus, Prehistorik 2. La mécanique et le design ne changent pas beaucoup, et le nombre de portages diminue légèrement.
Ces jeux ne doivent pas être confondus avec Prehistorik Man, un titre du même développeur, Titus, sorti en 1995. Ce dernier met en oeuvre la même esthétique et les mêmes mécaniques, la traditionnelle massue pour frapper se voyant remplacée par le lancer de bifaces. On notera aussi la marche plus bestiale (quadripèdie) du protagoniste : ici, le néandertalien est synonyme d’animalité.
Platformer, Arcade Amiga, Amstrad CPC, Android, Atari ST, CDTV, DOS, iPad, iPhone, Macintosh, Windows Titus France SA (France) Titus France SA (France)