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Jeux Vidéo Préhistoriques

Temps Profond 02.06.2022

Dans le cadre du doctorat que je prépare à l’EHESS sous la direction de Claudine Cohen, j’organise le 2 juin prochain une journée d’études portant les imaginaires contemporains de la Préhistoire. Cette manifestation, faisant suite à la journée d’études du 21 janvier 2022 au Centre à Paris de l’Université de Chicago, permettra d’ouvrir des perspectives complémentaires, notamment à propos des très longues durées et de la notion de temps profond.

Grâce aux apports d’Elisa Caron-Laviolette (archéologie préhistorique) d’Alix Desaubliaux (artiste-chercheuse), Jean-Sébastien Steyer (paléontologue), Clare Mary Puyfoulhoux (autrice et critique d’art), la discussion initiée en janvier avec Claudine Cohen (philosophe et historienne des sciences), Yann Le Jeune (géologue et archéologue) et Fleur Hopkins (historienne de l’art) sera enrichie de nouvelles perspectives. Cet événement contribuera en outre à nourrir un projet de publication soutenu par le CRAL et l’Université de Chicago.

Pour plus d’informations, consulter la page de présentation de l’événement sur le site de l’EHESS. Réservations pour la version présentielle et accès ZOOM et TWITCH par retour de mail à jeuxvideoprehistoriques@gmail.com.

Temps Profond Journee d'Etude EHESS Affiche
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Deep Time

la Préhistoire au temps présent

Journée d’étude transdisciplinaire organisée par Benjamin Efrati (EHESS/BnF)
Vendredi 21 janvier 2022, Centre à Paris de l’Université de Chicago

Cette journée d’étude a pour objet la notion de “deep time”, ou “temps profond”, et les imaginaires qui y sont associés.

La Préhistoire est un concept très large, qui inclut l’apparition de la vie sur Terre, des dinosaures et des mammifères, celle des hominidés, puis celle, toute récente, des hominines dont font partie les humains. La Préhistoire est un objet de pensée complexe, qui engage de multiples disciplines et qui se conjugue au présent. Quel rôle notre époque donne-t-elle au passé, et plus particulièrement au “temps long” qui précède l’histoire écrite ? 

L’ expressions deep time (temps profond), fut  proposée en 1981 par l’écrivain américain John McPhee pour rendre compte du temps géologique. À travers l’exploration des temporalités extrêmes de la Préhistoire et de la science-fiction, il s’agira, dans le cadre de la journée d’études, d’interroger la pertinence épistémologique d’une analyse de l’imaginaire à l’aide d’outils empruntés aux sciences de la préhistoire. D’autres disciplines, en effet, se sont recommandées du concept de deep time à l’image de l’archéologie des médias, qui, avec Jussi Parikka ou encore Siegfried Zielinski, ambitionne d’étudier une histoire alternative des médias, composée de strates, de détours ou d’impasses. Pragmatique par excellence, la géologie est la science de ce qui absorbe les existants : la Terre. Par opposition à l’archéologie, elle ne porte pas dans son nom la recherche d’un ordre, d’une primauté, elle ne met pas en jeu la notion d’une distinction entre culture et nature. 

Le “futurisme préhistorisant” de Horizon Zero Dawn, Guerrilla Games, 2017

Enfin, comme les échanges entre Charles Lyell et Charles Darwin le montrent, c’est bien l’échelle du temps géologique qui a permis l’élaboration de la théorie de l’évolution, en projetant les mécanismes infimes de la génétique dans le devenir buissonnant des populations d’êtres vivants. À l’occasion de cette plongée dans ce « temps profond » des géologues, nous étudierons les intersections entre deux registres que tout semble opposer : d’un côté, la Préhistoire comme objet de science avec son lot d’archétypes et d’anachronismes pour le sens commun ; de l’autre, la science-fiction au sens large, forme littéraire qui s’apparente à une machine à dépayser ou à donner à penser par la description de mondes futurs ou alternatifs, à l’aide de dispositifs tels que le réalisme, l’uchronie et l’anticipation. Cette journée d’études, qui réunit des spécialistes de l’histoire et de l’épistémologie des sciences de la Préhistoire,  de la science-fiction, et des expériences vidéoludiques, vise à enrichir la réflexion sur l’intersection significative, mais peu commentée, entre la science-fiction et la Préhistoire en tant que discours. Ces domaines, dont les champs recoupent ceux du rationalisme et de la science, partagent un goût affirmé pour la prophétie. La Préhistoire part d’une expérience de pensée singulière : comment imaginer ce qui n’a pu être documenté ? Ces productions imaginaires ont-elles un impact sur les cadres de pensée qui leur préexistent ? Les données archéologiques sont-elles moins fiables que les sources historiques ou au contraire plus, en tant qu’elles seraient moins biaisées ? 

Image extraite de Prehistoric Peeps, Edward Tennyson Reed, autour de 1890.

Dans une perspective appliquée, la géoarchéologie reprend ce point de vue de géologue, cette distance avec les traces humaines, nécessaire à la compréhension de leur intrication avec les processus naturels. Mais sa limite est vite trouvée quand il s’agit d’aborder la notion de paysage préhistorique et donc la perception de ces environnements anciens par les populations du passé. Comment percevoir, porter un regard sur cet ailleurs ancien, sans le faire avec une culture de sédentaire post-néolithique ? Les mises en situation, telles que celles portées par certains jeux vidéo ou jeux de rôle, sont-elles à même de nous permettre d’imaginer cela plus que d’autres médias ? Comment aborder le temps profond (deep time) avec un regard culturellement ancré dans le temps présent ? Quel intérêt ce décentrement temporel et culturel, qui fait ressentir aux populations sédentaires la non-permanence des environnements et des climats, a-t-il en vue de concevoir le futur de nos environnements actuels ?

Programme : 

10h – Claudine Cohen – Historienne et philosophe des sciences
Directrice d’Études à l’EHESS et à l’EPHE/PSL Paris Université
Les Imaginaires de la Préhistoire

11h –Yann Le Jeune – Géoarchéologue
Pôle archéologie de Loire-Atlantique/UMR 6566 – CréAAH
Géoarchéologie et Préhistoire : les limites d’une approche géologique des environnements préhistoriques

12h- Pause déjeuner

14h-Fleur Hopkins Loféron – Historienne de l’art
Postdoctorante CNRS/UMR 7172 – THALIM
Temps profond et géologie des médias : les jeux vidéo préhistoriques, machine à voyager dans le temps

15h-Benjamin Efrati – Sciences du jeu / Préhistoire
Doctorant EHESS/UMR 8566 ) CRAL et Chercheur Associé BnF
Préhistoire et science-fiction : les jeux vidéo préhistoriques, témoins fugaces du XIXe siècle

16h-Table ronde et questions du public

17h- Pot de cloture

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1980-2000 : Plateformes et dragons Jeux Vidéo Préhistoriques

1986-Sapiens

Malgré le jeune âge de ses auteurs, Sapiens n’est pas leur premier succès. En 1985 ils publient chez l’éditeur Loriciel leur premier titre, Le Cinquième Axe, un jeu d’aventure inspiré par l’imaginaire de science-fiction. Un an plus tard, en 1986, Didier et Olivier Guillion sortent Sapiens, inspiré par l’imaginaire préhistorique.

Malgré qu’il ait été distribué par un éditeur bien en place, Sapiens est un jeu développé de manière indépendante – le fait est loin d’être rare à l’époque. Il n’en reste pas moins ambitieux : paysages générés de manière procédurale, différents systèmes de visualisation dont une “vue paysage” donnant accès à ce qu’on pourrait appeler anachroniquement un “monde ouvert“, personnalisation de l’avatar (nom, genre et caractéristiques physiques), fabrication d’outils lithiques, grande variété de combinatoires, et possibilité d’apprivoiser des animaux sauvages. L’éditeur du jeu peut donc légitimement vanter les “3 millions de lieux” auquel les joueurs ont accès.

Le fil narratif du jeu reflète, comme Cave Girl Clair, certains paradigmes aujourd’hui dépassés dans le domaine de la préhistoire, et s’engage intentionnellement dans la guerre idéologique sous-jacente. L’avatar du joueur ou de la joueuse appartient à une tribu de néandertaliens, appelés à l’époque “Homo Sapiens Neanderthalensis”. Renommés depuis “Homo Neanderthalensis”, les néandertaliens sont donc au centre de ce jeu, et sont amenés à faire la rencontre d’autres espèces d’hominines (principalement Homo Sapiens, soit d’apèrs la terminologie ancienne “Homo Sapiens Sapiens”). D’après les auteurs du jeu, ce dernier défend l’idée que les néandertaliens peuvent être conçus comme des êtres conscients et cultivés au même titre que des Homo Sapiens.

Porté sur plusieurs consoles, Sapiens a fait l’objet d’un “remake” dix ans après sa sortie initiale. La nouvelle version est revisitée, intègre des fonctionnalités adaptées à l’utilisation extensive de la souris, adaptée à une nouvelle palette de couleurs. Entre la première et la dernière version, la musique elle aussi fait l’objet d’un travail d’approfondissement. Jeu culte qui se distingue dans le paysage vidéoludique français des années 1980, ne serait-ce que pour son réalisme et l’absence d’anachronismes (pas de dinosaures, pas de références au monde moderne).

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1980-2000 : Plateformes et dragons Jeux Vidéo Préhistoriques

1984-Cave Girl Clair

C’est en 1984 que paraît l’un des titres les plus originaux dans le domaine des jeux vidéo préhistoriques. Développé par Rhiannon Software et distribué par Addison-Wesley Publishing, Cave Girl Clair est décrit comme un jeu d’aventure à portée éducative.

En ce qui concerne la mécanique “pointer-et-cliquer” ‘histoire des jeux vidéo retient l’année 1987 et les innovations qui accompagnèrent la sortie du jeu Maniac Mansion développé par la société Lucas Arts Entertainment Company (aussi appelée Lucasfilms Games) sur le moteur de jeu SCUMM. Trois ans plus tôt, Cave Girl Clair propose une expérience ludique proche, sans souris. Clair est une fillette des cavernes qui s’est égarée alors que sa tribu était en pleine migration vers le site fréquenté en périodes estivales. Par conséquent, elle n’a d’autre solution que de se débrouiller par ses propres moyens : il va falloir survivre.

Heureusement, Claire est accompagnée d’un lapin blanc qu’elle a apprivoisée. Ce lapin, personnage non-joueur allié au joueur, peut être entendu comme une métaphore de l’ordinateur qui accompagne le joueur et dont le jeu nous prévient qu’il faudra nous faire un ami.

Presque toutes les touches du clavier sont assignées à des actions : I et M pour déplacer Clair de haut en bas, J et K de droite à gauche ; F pour Fire (feu), G pour Gather (cueillir), L pour Look (observer), etc… En résumé, il s’agit d’un jeu de rôle pour très jeune public. Comme de nombreux jeux de cette époque, selon les plateformes des portages, le nombre de couleurs et leur chrominance changent. Si l’on se réfère à la version Commodore 64, Clair est de peau blanche. Dans la mesure où les jeux vidéo préhistoriques des années 1980-2000 se focalisent sur un imaginaire occidental d’une Préhistoire européenne, cela ne saurait trop nous étonner. Comme le célèbre Rahan, et à la différence de la grande majorité des protagonistes des jeux vidéo préhistoriques, Clair a les cheveux de couleur blonde.

Difficile de ne pas remarquer l’originalité de ce jeu, qui échappe à bien des lieux communs typiques du genre : Clair n’est pas un personnage masculin ; Clair n’est pas représentée comme un être stupide ; l’attitude de Clair est une bipédie classique, son comportement est donc loin de toute association avec l’idée de bestialité. Au-delà des caractères formels, les mécanismes du jeu aussi diffèrent des principes ad hoc mis en oeuvre dans les jeux vidéo préhistoriques. Le jeu se rapproche plutôt d’une promenade que d’une course ; il est possible, et ce n’est pas anodin en 1984, de constituer un inventaire d’objets trouvés, mais aussi de les combiner de différentes manières selon la situation. Ainsi Clair peut se soigner, se nourrir, se réchauffer, mais aussi se défendre avec son lasso à boules (“bolas“), mais aussi orner une grotte à l’image de son animal totem favori.

Le jeu se distingue en outre par son réalisme, ce malgré quelques écarts significatifs comme la possibilité de peindre un glouton sauvage, animal remarquablement absent des collections d’art préhistorique mobilier ou en grotte. Comparable à Sapiens (Loriciel, 1986), il s’agit d’un jeu innovant du point de vue de ses mécaniques, mais aussi soucieux de ne pas induire le joueur en erreur par l’utilisation d’anachronismes : pas de dinosaures dans Cave Girl Clair. Imprécis dans le détail, ce jeu ressort comme une encyclopédie vidéoludique en comparaison du paysage dans lequel il apparaît.

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1980-2000 : Plateformes et dragons Jeux Vidéo Préhistoriques

1991-Chuck Rock

En 1991 sortent pas moins de six jeux de plateforme sur la thématique de la Préhistoire, en majorité issus de l’industrie vidéoludique américaine. Chuck Rock, lui, n’est ni une production américaine, ni japonaise, ni même française : la société qui le développe est britannique. L’esthétique anachronique et burlesque, qui reflète les modalités de représentation de la Préhistoire en bande-dessinée et en dessin animé, est ici encore convoquée dans le but de procurer une expérience de jeu plus divertissante. La où Prehistorik était un jeu simpliste, Chuck Rock devient un jeu quasi-transgressif du fait de la densité en détails anachroniques et en éléments de comique de situation.

On peut aussi remarquer, plus simplement, que l’esthétique burlesque ne prend pas la même forme selon le pays de production de ce qui est en quelque sorte le même jeu de plateforme préhistorique. Le Royaume-Uni, les États-Unis, le Japon et la France disposent de cultures visuelles contrastées, et le développement du secteur du livre jeunesse et des éditeurs de bande-dessinée durant la deuxième moitié du XXe siècle aura accentué ces spécificités. Ce qui nous donne accès à plusieurs versions de la même Préhistoire de papier. Les illustrateurs britanniques auront été influencés par Prehistorik Peeps, une bande dessinée publiée dès les années 1890 dans le magazine londonien Punch. Côté francophone, il faut attendre la fin des années 1940 pour lire les premières adaptation graphiques de la Guerre du Feu, le classique de Rosny ainé.

En Belgique, c’est le dessinateur Fred Funcken pour le magazine L’explorateur, et à la même période en France c’est René Pellos pour Zorro. Dans ces deux oeuvres, on retrouve une esthétique proche en termes de courbes et de lignes de force particulièrement tranchées – on pense à l’esthétique développée par Hergé pour Tintin, la ligne claire. A contrario, on peut rapprocher Prehistorik Peeps du chef-d’oeuvre de Winsor McKay, Little Nemo in Slumberland, ou encore des carricatures impitoyables d’Honoré Daumier. Le matériau préhistorique y est traité avec un réalisme baroque qui n’est pas sans évoquer la Belle Époque.

Les inspirations graphiques des jeux vidéos préhistoriques japonais sont tout aussi ciblées, et tout aussi reconnaissables : ce sont les préceptes du manga, développés par Osamu Tezuka (le “Walt Disney japonais”) dès la fin des années 1940. Chacune de ces cultures met en place sa propre esthétique illustrative – et puisque les premières bandes dessinées sont destinées à un public jeune, on serait tenté de parler d’esthétique enfantine. Pourtant, à travers ces différents filtres, force est de constater l’étonnante unité des stéréotypes convoqués dans ces jeux vidéo. L’homme préhistorique est un primitif, certes ; plus spécifiquement, il s’agit d’un occidental dépourvu de sa culture matérielle. Il est donc individualiste, misogyne, drôle du fait de son aspect ridicule, et relativement faible en comparaison des ennemis qu’il doit affronter. Par le truchement du métissage identitaire propre à la culture manga, le préhistorique demeure un occidental même dans les jeux vidéo japonais.

Chuck Rock est un jeu plus sombre, plus pessimiste que Prehistorik ou Bonk. Encore une fois, le titre du jeu provient d’un jeu de mot – la bande originale du jeu soutenant l’association du protagoniste, Chuck, avec un style de musique, le Rock : bien que restitué sous forme de musique numérique, le Rock de Chuck Rock est une musique émotionnelle, passionnelle, corporelle. Quelques années plus tard, le sens commun aurait plus facilement associé les musiques électroniques (techno, tribe…) à la Préhistoire, vue comme parangon de primitivité.

La sortie en 1991 de Chuck Rock sera suivie par celle du deuxième opus en 1993, appelé Chuck Rock 2 : son of Chuck , puis en 1995 d’un spin-off orienté course automobile, BC Racers. Ce dernier titre plus encore que les deux premiers platformers met l’accent sur la référence aux Flintstones (la famille Pierrafeu), puisque les véhicules utilisés par les personnages sont faits en pierre.

Platformer, Acorn 32-bit, Amiga, Amiga CD32, Atari ST, Commodore 64, Game Boy, Game Gear, Genesis, SEGA CD, SEGA Master System, SNES Virgin Games, Inc. (Royaume-Uni) Core Design Ltd. (Royaume-Uni)

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1980-2000 : Plateformes et dragons Jeux Vidéo Préhistoriques

1991-Prehistorik

Prehistorik est un jeu vidéo de plateformes, d’aventure et d’action publié en 1991. La mécanique de jeu est assez simple (elle rappelle les grands classiques comme Mario Bros), ce qui implique un ensemble d’usages bien connus des joueurs ; la massue, arme iconique de l’homme des cavernes, lui évitera d’avoir à sauter sur ses ennemis pour les rendre inoffensifs.

Le jeu fait appel à l’association classique de la Préhistoire avec le registre burlesque et met en jeu un ensemble d’idées reçues à propos des modes de vie des préhistoriques. Le protagoniste, un néandertalien, hérite en conséquence de traits frustes, de gestes peu délicats, de visées stratégiques limitées. On retrouve les anachronismes typiques du genre, avec des dinosaures pour ennemis et des structures architecturales construites en matériaux de base (roche, ossement, etc..). Le thème de la caverne apparaît en périphérie : impossible d’explorer une grotte, mais le paysage est ponctué d’abris sous roche dont sortent les ennemis.

Le jeu est suivi en 1993 d’un second opus, Prehistorik 2. La mécanique et le design ne changent pas beaucoup, et le nombre de portages diminue légèrement.

Ces jeux ne doivent pas être confondus avec Prehistorik Man, un titre du même développeur, Titus, sorti en 1995. Ce dernier met en oeuvre la même esthétique et les mêmes mécaniques, la traditionnelle massue pour frapper se voyant remplacée par le lancer de bifaces. On notera aussi la marche plus bestiale (quadripèdie) du protagoniste : ici, le néandertalien est synonyme d’animalité.

Platformer, Arcade Amiga, Amstrad CPC, Android, Atari ST, CDTV, DOS, iPad, iPhone, Macintosh, Windows Titus France SA (France) Titus France SA (France)

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1980-2000 : Plateformes et dragons Jeux Vidéo Préhistoriques

1986-Yabba Dabba Doo / 1988-The Flintstones

La première adaptation en jeu vidéo du célèbre dessin animé The Flintstones, ou Les Pierrafeu, est commercialisée en 1986 sous le nom de Yabba Dabba Doo!

Le dessin animé est diffusé pour la première fois entre 1960 et 1966 aux USA sur la chaîne ABC. C’est en 1963 que la Radio Télévision Française produit et diffuse la version française sous le nom Les Pierrafeu. La série originale compte 166 épisodes et raconte l’histoire de Fred, un banal homme des cavernes, et les aventures pleines de rebondissement qu’il a avec sa famille, ses voisins, et son American way of life. Fred, bien qu’habitant à une période censée illustrer la Préhistoire, possède une télévision, une voiture, habite dans une zone suburbaine, et joue au bowling pour se relaxer.

Concept art original pour le développement de la série Les Pierrafeu

Une des raisons pour lesquelles The Flintsones est devenu un archétype comique de la Préhistoire tient dans l’adaptation du comique de situation et la nature burlesque des anachronismes. Les dinosaures, omniprésents, sont impliqués de toutes parts dans l’anachronisme – ils sont domestiqués et permettent un train de vie tout à fait semblable à celui des États-Unis des années 1960.

Dans le domaine des jeux vidéo, The Flintsones devient très vite une franchise totalisant près d’une vingtaine de titres et de portages, allant du jeu d’aventure au jeu de sport. Dans le premier jeu, il s’agit tout simplement de doter le jeune Fred d’une maison et d’une voiture afin de séduire sa future femme Wilma.

l’itération suivante du projet d’adaptation sous forme vidéoludique du cartoon de la Hanna-Barbera s’intitule plus sobrement The Flintstones et date de 1988. Ce second jeu sur le thème de la famille Pierrafeu donne plutôt dans le comique de situation : le joueur incarne Fred, qui doit repeindre la salle à manger du domicile conjugal tout en s’occupant de son bébé. Ici encore c’est l’anachronisme qui joue à fond : le salon d’un homme des cavernes ; la peinture d’une caverne ; un bébé de caverne, etc… Le déplacement terme à terme de la réalité de la classe moyenne américaine des années 1980 dans une Préhistoire grotesque qui dit la nature humaine à sa manière. Le mini-jeu de bowling, une récompense après tout le travail domestique préliminaire, n’est pas des plus faciles à prendre en main.

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1980-2000 : Plateformes et dragons Jeux Vidéo Préhistoriques

1983 – B.C.’s Quest for Tires

B.C.’s Quest for Tires est un jeu d’action publié pour la première fois en 1983. Si Caveman tire profit d’une approche plutôt classique de l’anachronisme en mettant l’humanité préhistorique face à des dinosaures et à des éruptions volcaniques (deux figures du temps long géologique), B.C.’s Quest for Tires inaugure une série de titres jouant sur le contraste entre modernité et Préhistoire.

Il faut avant tout souligner le jeu de mots (Tire / Fire) qui donne son titre à ce jeu : le titre La Guerre du feu est traduit en anglais Quest for Fire ; on peut donc en retour traduire Quest for Tires par La Guerre des Pneus. Ainsi, le film événement pour l’imaginaire préhistorique des années 1980 génère non seulement un intérêt indéniable, mais aussi une certaine malice du côté de la contre-culture. En effet, telle qu’elle est pratiquée ou mise en avant par Jean-Jacques Annaud, la Préhistoire est un objet ludique. Le jeu vidéo, en tant qu’industrie naissante de la contre-culture, s’empare sans scrupule de ce jeu et le tortille tèrs vite dans tous les sens.

Comme dans les histoire de la famille Pierrafeu, c’est le mode de vie occidental classique qui est ici mis en dérision. Le protagoniste se déplace à l’aide d’un monocycle, et comme son titre l’indique, le jeu consiste en une quête : le protagoniste, nommé Thor, doit secourir sa bien aimée qui a été kidnappée par un dinosaure. À chaque chute, ou défaite, le joueur perd une roue, et lorsqu’il n’en a plus le jeu s’arrête. Le jeu fait partie des premiers jeux en couleur sortis sur Apple II, Atari 8-bit et Commodore-64 et a marqué son époque par son ingénuité et son humour potache sans filtre.

L’acronyme B.C. désigne une période temporelle relativement vaste puisqu’elle inclut tous les événements ayant précédé l’ère chrétienne (B.C. signifiant “before Christ”, avant le Christ).

Si l’on compte BC, le jeu annulé par Microsoft en 2004, B.C. est comme une petite franchise fossile, avec plusieurs affleurements à différentes périodes (B.C.’s Quest for Tires, Sierra On-Line, 1983 ; B.C. Bill, Imagine Software, 1984 ; B.C. II : Grog’s Revenge, Sierra, 1984 ; BC Racers, Core Design, 1994 qui est un spin-off de la série des Chuck Rock.

On notera aussi la similitude esthétique avec Caveman Ugh-Lympics, publié par Electronic Arts en 1988. Ce dernier titre, tout comme B.C.’s Quest for Tires, dont le poster avait été dessiné par Johnny Hart, emmène le joueur vers un imaginaire plutôt orienté bande dessinée avec un visuel signé Phil Frank.

Action, Apple II, Atari 8-bit, ColecoVision, Commodore 64, DOS, MSX, PC Booter, ZX Spectrum Sierra On-Line (USA) Sydney Development Corp (Canada)

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1980-2000 : Plateformes et dragons Jeux Vidéo Préhistoriques

1982 : Caveman

Caveman est un jeu iconique : il fait partie des jeux handheld (“tenus en main”) les plus connus après l’adaptation du film Tron par le constructeur Tomy en 1982. Ayant été porté sur écran à tubes fluorescents puis sur écran LCD, Caveman est un jeu si simple qu’il en a été d’autant plus influent .

Toujours en 1982, un jeu de flipper du nom de Caveman a été commercialisé par la marque Gottlieb. Le scénario de jeu est trop différent pour qu’il puisse s’agir d’un quelconque portage (Tyrannosaure, Brontosaures, Triceratops, mécaniques liées au flipper…). En 1983, un troisième Caveman paraît, cette fois-ci sur ZX Spectrum : il s’agit une fois encore d’un jeu tout à fait différent.

En ce qui concerne le Caveman Tomy/Grandstand, il sort en 1982 et marque plusieurs générations. Il fait suite à la commercialisation d’une nouvelle gamme de jeux électroniques, des jeux vidéo autonomes (ils ne nécessitent pas d’écran pour être joués). En 1977, Mattel sort un jeu électronique “tenu en main” appelé Autorace. Il s’agit d’une course automobile des plus minimalistes : les véhicules et obstacles sont symbolisés par des points rouges s’allumant sur un boîtier en plastique.

Il faut attendre 1981 pour que Mattel ne dépasse le paradigme de la diode électroluminescente et n’entre dans le monde de l’écran à cristaux liquides avec Dungeons & Dragons Computer Fantasy Game. C’est aussi en 1981 que Tomy commercialise un jeu du nom de Tron, aussi célèbre que Caveman, qui doit une partie de sa célébrité au film éponyme. Il faut alors aussi signaler la sortie en 1981 du film Caveman de Carl Gottlieb, avec Ringo Starr dans le rôle principal.

Le principe de jeu de Caveman est simpliste : il s’agit de voler des oeufs à un dinosaure terrestre tout en défendant les oeufs ainsi dérobés d’un autre dinosaure, volant celui-ci. Pour parvenir jusqu’aux oeufs, le protagoniste – caveman, une figure quasi-pictographique qui stocke les oeufs dans une forme de caverne minimaliste – utilise une sorte de fronde préhistorique grâce à laquelle il peut assommer le dinosaure terrestre et faire fuir le dinosaure volant – appelé “dragon”. S’ils ne sont pas volés, les oeufs deviennent des petits dinosaures et disparaissent. Lorsque la caverne est pleine d’oeufs, le joueur passe au niveau suivant qui introduit les éruptions volcaniques.

Lorsque le volcan est actif, les allées-venues du protagoniste se font plus difficiles. Aux niveaux supérieurs, le nombre de “dragons” augmente, avec la probabilité que des oeufs stockés dans la caverne ne soient dérobés par les ennemis volants. Une brève mélodie sanctionne la défaite, unique élément musical du jeu hormis les courts sons stridents qui rythment le passage d’une image à l’autre, soulignant le déplacement des projections volcaniques.

À mesure que défilent ces grosses gouttes de lave rouge, elles deviennent autant de marqueurs du passage du temps géologique, du contraste entre précarité de la vie animale et pérennité de la vie tectonique de l’écorce terrestre.

Jeu d’arcade ; Jeu électronique autonome tenu en main (handheld) LCD (Liquid Crystal Display) (Grandstand), VFD (Vacuum Fluorescent Display), (Tomy, Grandstand) Tomy (Royaume-Uni), Grandstand (Royaume-Uni) Grandstand (Royaume-Uni)

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Étiolles 2021

Compte-rendu de deux semaines d’immersion archéologique

Le stage d’archéologie organisé par Boris Valentin et l’équipe d’Étiolles en 2021 s’inscrit en prolongement de cinquante ans de fouilles. Il s’agit d’un chantier-école, soit un site archéologique ouvert régulièrement aux étudiants en archéologie afin qu’ils se forment sur place. Ce type d’organisation permet de poursuivre les recherches sur de très longues durées, afin d’amasser des données en résolution élevée. Le site d’Étiolles présente plusieurs points de fouilles (le “Locus 1” et le “Locus 2) ; chacun de ces sites est graduellement fouillé sur plusieurs niveaux archéologiques. 

Les données récoltées sur le site permettent d’avancer un ensemble d’hypothèses interprétatives. Il semble que les spécialistes s’accordent à dire que les différentes occupations sur le site se concentrent sur une période assez brève, autour de 15’000 avant le présent. Une ou plusieurs familles de chasseurs nomades se rassemblaient à Étiolles à la belle saison. Le site est situé en bordure de Seine, au confluent d’une rivière locale. Il s’agit donc d’un point stratégique pour la chasse au renne, puisque le gibier est ralenti au moment de franchir la rivière. 

Semaine 1 

Jour 1

Débroussaillage à la houe, machette, sécateur, etc… objectif : nettoyage du site, préparation de la visite officielle du 14 juin (Yves Coppens et des décideurs politiques dont dépend le futur du chantier).

Débâchage du site, Locus 2 sud, resté fermé l’année dernière pour cause de Covid 19. Les installations en géotextile ont résisté aux intempéries et aux parasites. Quelques souris découvertes sous les bâches plastiques, les sacs poubelles parfois rongés.

Une fois le site ouvert, les premiers gestes de fouilles sont discutés et mis en pratique. Quatre stagiaires étudiants en archéologie, tous ayant déjà fouillé, sont présents. Les formateurs prennent le temps de leur expliquer le rôle des outils : truelle, seau, brosse, pelle, grattoir de dentiste pour décaper la couche archéologique étudiée cette année ;  pic en bois pour les os, non fossilisés et donc extrêmement fragiles.

Le soir, discussions avec Boris Valentin et Ludovic Mevel 

À propos des jeux vidéo, de la préhistoire, mais aussi des grottes magdaléniennes de la région du mont Vuache (Frangy) et les occupations préhistoriques sur les divers sites dans le jura.

Jour 2 

Matinée de fouilles, les participants prennent leurs postes quasi-fixes. Je commence à fouiller une zone intermédiaire entre les deux amas de silex (ateliers de taille), problématique car contenant un ‘cailloutis’ : des galets, silex roulés et autres pierres ont déboulé sur le site après les époques d’occupation étudiées. Il en résulte une confusion relative concernant la place et l’orientation des pièces trouvées ; de même il est plus difficile d’interpréter leur signification du fait des incertitudes concernant leurs placements (beaucoup de lames et éclats se retrouvent à la verticale, mandibules de renne obliques, etc…)

Après-midi : présentation de Boris Valentin ; généralités sur l’histoire des fouilles à Étiolles, notions sur la stratigraphie du site (Locus 1 1972-1995 ; Locus 2 depuis 1996) et sur le rôle du site dans la compréhension actuelle de la période magdalénienne.

Reprise des fouilles en deuxième partie d’après-midi, je change légèrement de lieu de fouilles (échange avec Monique Olive) qui trouve immédiatement des dents, pierres brûlées et autres éclats intéressants là où je ne trouvais que cailloutis et calcite.

La calcite a une apparence proche de l’os, il est donc dangereux et compliqué d’estimer de prime abord à quoi on a affaire lorsqu’on creuse depuis le dessus (planimétrique). Le savoir-faire passe graduellement, les discussions techniques et académiques alternent avec des anecdotes, etc…

Jour 3

Olivier Bignon-Lau arrive en matinée, et nous rejoint sur le chantier. Il poursuit l’extraction d’une mandibule trouvée par Monique Olive avec une précision et une application surprenantes : les dents sont propres après quelques heures, et il s’agit alors de dégager la mandibule en entier. Pour cela il faut que le niveau général du sol soit plus bas : éviter les escaliers, trouver des repères sûrs (pierres brûlées en lien avec des foyers, éclats en lien avec de la taille fine (proche des foyers), ossements.

Je trouve ce qui ressemble à une braise de bois carbonisée, petits morceaux de lames, plusieurs éclats dits fugaces (André Leroi-Gourhan appelait apparemment les éclats dissociés des autres pièces, plus petits et impossibles à associer positivement avec d’autres fragments dans un premier temps des “témoins fugaces”). Devant moi, Dominique Gaignard et une stagiaire trouvent plusieurs nucleus de silex, en bord de coupe (proche du pan vertical qui limite cette année les fouilles), tout à proximité du foyer principal identifié auparavant (centre d’intérêt prioritaire pour les chercheurs avec les amas de débitages).

Visite de Miguel Biard, il a découvert une carrière de silex (opalite) non loin d’Étiolles ; il s’agit d’un type de silex qui se rapproche de l’obsidienne par sa fragilité et sa qualité fine, comparable à du verre. Il ne s’agit pas du type de pierre utilisée par les populations ayant fait étape à Étiolles, mais il n’est pas impossible qu’à la faveur des fouilles préventives qu’il a entamées il retrouve de plus gros gisements / carrières de silex. Plus tard dans la soirée, Dominique Gaignard, Ludovic Mevel, et Olivier Bignon-Lau évoquent les restes de campement de chasseurs nomades ; ils discutent du transport d’objets rares ou difficiles à produire. Par la suite, la discussion tourne autour d’Alain Testart et de la question des inégalités chez les chasseurs cueilleurs, à travers notamment l’évocation du colloque organisé par Emmanuel Guy et Jean-Marc Pétillon. Les séminaires donnés par Testart à Nanterre sont évoqués, ainsi que ses liens avec l’Université de Toulouse. La discussion se  poursuit sur l’idée que l’iconoclasme de Testart iconoclaste plaise aux artistes. Je me demande alors si tous les artistes s’intéressent uniformément à l’iconoclasme.

Par la suite, la discussion tourne autour de l’histoire d’Étiolles. Olivier Bignon-Lau et Ludovic Mevel me racontent ce qu’ils ont pu recueillir et ressentir face à ces cinquante années de fouilles; l’idée émerge d’une histoire de l’archéologie préhistorique, abordée à partir des lignées d’enseignements universitaires. Les enseignements sont en définitive complémentaires d’un ensemble de dogmes et de polarisations théoriques et politiques (au sens de la politique des facultés) héritées de génération en génération. 

L’exemple d’Étiolles est particulier : Yvette Taborin était une élève de Leroi-Gourhan, mais le site d’Étiolles s’est constitué immédiatement comme l’anti-Pincevent : dirigé par une équipe de femmes fortes, le site procure des résultats non seulement inattendus mais inimaginables. Convoité par Michel Brezillon, héritier académique de Leroi-Gourhan, le site d’Étiolles est resté un modèle d’autonomie, proposant une application alternative des théories et des protocoles de Leroi-Gourhan.

 Jour 4

Matin : Beaucoup de pluie durant la nuit : inondations sur le site, annulation des visites des scolaires. L’équipe a écopé toute l’eau qui s’est amassée autour des bâches de protection – dessus et dessous. Chaîne humaine à coups de godets, seaux, de manière à assécher le niveau fouillé. Du fait de l’humidité du sol, des planches sont installées de part et d’autre du site afin de circuler sans marquer ou déplacer les objets.

Ludovic Mevel et Monique me confient des pierres taillées (nucléus, remontage de lames) à ma demande, pour les dessiner. Je m’isole donc dans le bureau, et vois passer les différents visiteurs du site (Miguel Biard, entre autres) venus discuter des trouvailles récentes (gisement de silex tertiaire, squelette humain période moderne, etc…).

L’après-midi je poursuis mon activité, et discute brièvement avec Olivier Bignon-Lau qui donne un cours particulier d’archéozoologie à une stagiaire. Il refuse l’idée d’un enregistrement audio, et je pose une question concernant le concept de coévolution. J’évoque l’idée de co-adaptation, et il m’explique qu’il n’utilise pas le champ lexical de l’adaptation, qu’il conçoit comme contingent dans le cadre de la théorie de l’évolution de Darwin, tout comme le concept de “fitness” ; il évoque une mode de l’utilisation du terme “adaptation”, importante aux États-Unis. Il confirme que l’idée d’intelligent design n’est pas loin. Je continue à dessiner les pierres : leur texture me semble fibreuse (musculaire),leur apparence osseuse. Il me vient l’idée de dessiner des os de renne (mandibule, scapula) mais Olivier Bignon-Lau est déjà parti et je préfère ne pas manipuler ses collections en son absence.

La ressemblance entre silex et os me préoccupe : malgré son origine minérale, le silex se brise en suivant des lignes de force qui rappellent la morphologie osseuse des êtres vivants. Cette ressemblance, formelle, peut sans doute s’expliquer à travers une analyse mécanique : la matière osseuse est à même de résister à des forces physiques multiples : chutes, torsion, mouvement, événements qui font peser sur les os des forces pouvant sembler disproportionnées. Formées sur des durées extrêmement longues, les roches subissent elles aussi des forces titanesques, il semble donc logique que les formations minérales qui restent intègres, ou qui comme les nodules de silex sont conservées dans une gangue protectrice, partagent avec les formes osseuses un ensemble de paramètres ayant trait à la solidité. Une telle comparaison pourrait aboutir à revenir à une conception vitaliste des minéraux, il importe de la maintenir à l’état de métaphore (c.f. l’analyse de la fascination pour la vie des minéraux dans le cadre de ce que Gaston Bachelard appelle la formation de l’esprit scientifique) .

Pourtant, ce qu’on peut appeler “la vie des pierres” est une question intrigante en Préhistoire : on peut parler d’une part de leur fonction dans l’imaginaire des cultures du paléolithique, à réfléchir à la traçabilité et surtout à la valeur d’échange des pierres, qu’elles se présentent sous leur forme brute ou naturelle, ou qu’elles soient déjà taillées ou travaillées par des gestes techniques. Mais les pierres “vivent” aussi, plus pragmatiquement, en tant qu’elles sont des objets techniques dont l’utilisation s’inscrit dans un temps long : une fois taillées, les pierres s’usent. Certains outils peuvent d’ailleurs être réparés : on parle de ravivage des bords coupants pour une lame. De ce point de vue, il faut noter que les pierres taillées qui sont retrouvées ont souvent fini leur vie, ou ne l’ont jamais commencé. Si certains outils en bon état et entiers ont été abandonnées ou oubliées sur site, bien plus nombreux sont les exemples d’outils en pierre retrouvés brisés, usés, et ravivés à de multiples reprises. Par ailleurs, on retrouve très souvent des déchets, des éclats enlevés au cours du processus de préparation de nucléus. Leurs formes étant régulières, les erreurs de taille étant relativement rares, on dit souvent que les tailleurs étaient spécialistes. À Étiolles, les tailleurs étaient capables de débiter de façon régulière des lames d’une longueur hors norme (30-60cm) à partir de morceaux choisis dans l’environnement silexifère de la région. Ces longues lames ont été retrouvées brisées, et remontées.  Les pierres les moins bien taillées sont généralement retrouvées plus loin des foyers, considérés comme lieux d’exercice de taille de pierre par des spécialistes. Le silex présente la propriété de se tailler plus facilement, plus régulièrement s’il est amené à une température plus haute. C’est pourquoi les tailleurs experts travaillent près des grands foyers, avec des pierres de bonne qualité. Les tailleurs “apprentis” (parfois assimilés à des enfants) travaillent, eux, plus loin des foyers, avec des matériaux de moins bonne qualité. Les spécialistes concluent donc que la taille de silex est une aptitude qui implique une forme de hiérarchie socio-économique, ce qui s’explique par la nécessité pour ces populations d’optimiser leur utilisation de leurs modes de production. Il s’agit de faire bon usage de ressources parfois rares.

D’après les discussions avec Ludovic Mevel, je garde l’idée que l’impact du percuteur sur le talon de la pierre aménagée est comme un moment suspendu dans le temps, qui participe d’un engagement attentionnel intense. Cette aptitude à la concentration est à la limite du mysticisme quand on considère ses tenants et aboutissants : tout le mode de vie des Magdaléniens repose en effet sur l’emploi d’outils spécialisés. Disposer de gisements de silex et de tailleurs experts est donc une condition sine qua non de la survie du groupe et plus largement de la civilisation dans laquelle ce dernier s’inscrit. En ce sens, la taille de pierre rappelle en quelque sorte le bouddhisme zen, qui développe l’idée du geste bon, du geste juste, à travers des pratiques comme le tir à l’arc, l’escrime, ou la calligraphie. Le débitage laminaire apparaît ici comme une forme d’expression qui dépasse la subjectivité de l’artiste, ce dernier se référant à des modèles préexistants, des poncifs. Le geste du tailleur consiste à incarner, à imprimer dans la pierre, une tradition technique héritée du groupe, qui fait l’objet de variations et d’innovations selon les différents contextes. Choisir une pierre, la transporter, la préparer et la débiter constituait nécessairement dans la société paléolithique un ensemble de responsabilités cruciales pour la survie du groupe.

Jour 5

Le samedi Matin, le géomorphologue Yann Le Jeune arrive sur le site. Il participe à un tournage organisé par l’association ArkéoMédia. Il s’agit d’une interview sur le profil géomorphologique du site, une dimension essentielle qui permet d’expliquer l’état de conservation des vestiges à partir de l’impact du climat et de l’environnement sur le site. Entre deux enregistrements, nous évoquons le projet de game jam (concours de jeux vidéo) mis en place pour 2022 en partenariat avec le Ministère de la Culture. Parmi les chercheurs, une inquiétude plane : et si les jeux vidéo n’étaient pas à même de retranscrire avec fidélité le mode de vie des populations paléolithiques? Et si la mise en fiction interactive des découvertes archéologiques ne pouvait se faire qu’au détriment des théories scientifiques qui les expliquent? De ce point de vue, la multiplicité des biais culturels en jeu dans la transposition sous forme de jeux vidéo d’éléments de connaissance concernant la Préhistoire est un obstacle épistémologique de taille. 

Comment garantir que les jeux vidéo produits dans le cadre d’un concours organisé par un site archéologique réunissent à la fois l’exactitude scientifique et des qualités ludiques, voire divertissantes? L’autre motif d’inquiétude a pour objet la retranscription des modes de vie des populations paléolithiques à travers les modes de représentation graphiques du jeu vidéo. Le pixel art s’apparente à une forme de caricature ; cette esthétique est-elle apte à retranscrire des faits établis par la science? La modélisation 3D porte dans son principe même une ambition de description réaliste des objets représentés ; ce paradigme esthétique est-il pour autant plus à même de mettre en scène l’histoire? Les modalités vidéoludiques de représentation sont généralement assujetties aux codes du médium : il s’agit généralement de donner aux joueurs des indices univoques leur permettant de naviguer pour ainsi dire intuitivement dans le jeu. En d’autres termes, ce qu’il s’agit d’interroger ici a trait aux mécaniques de jeu, ces systèmes de règle et de représentation qui fixent les finalités et qui délimitent les comportements autorisés aux joueurs. 

Si les jeux en 2D contraignent plus directement l’imaginaire en projetant le joueur dans un espace extrêmement contraint, il n’est pas dit que les jeux en 3D soient moins contraignants, du fait que leurs auteurs se doivent de restreindre les actions possibles des joueurs de manière à baliser l’espace du jeu et de mettre le système de règles en adéquation avec les catégories préexistantes. Est-ce un jeu de tir, d’exploration, de survie, de réflexion? Si de nouvelles catégories sont vouées à émerger au fil du temps comme de nouveaux paradigmes, les développeurs se contentent souvent de reproduire les mécaniques les plus connues, ou d’innover avec parcimonie sur certains aspects comme la représentation graphique de l’inventaire ou de l’espace du jeu à travers une carte, ou plus simplement encore par des variations sur les foncteurs ludiques que sont les armes (jeux de tir), les interactions avec les personnages non-joueurs (jeux d’exploration ou d’aventure), les techniques disponibles au terme d’un apprentissage simulé (jeux de survie ou de fabrication), ou les opérations logiques légales (jeux de réflexion, labyrinthes ou puzzles).

Semaine 2

Jour 1

Matin : reprise des fouilles, arrivée de Vincent, spécialiste des économies de production et d’échange au paléolithique récent (et ancien). Il est venu visiter les fouilles préventives qui ont lieu en face du site d’Étiolles, et appartient à Nanterre ainsi qu’à l’Université de Liège, dans le laboratoire de Marcel Otte.

Je suis assigné au démontage avec Monique Olive : il s’agit de noter les coordonnées Z (altitude) ainsi que le numéro  individuel de chaque pièce trouvée afin de pouvoir poursuivre les fouilles. Le procédé est assisté par le tachéomètre, face auquel est tenue une mire. La mire réfléchit le signal lumineux envoyé par le tachéomètre, ce qui permet de déterminer son altitude relative, par comparaison avec un ensemble de repères sur le site. Je trouve des fragments de lame, des éclats, des fragments d’os, une dent partielle : en reprenant le mot d’Eliette Brunel, “ils sont venus”. 

Après-midi : les fouilles continuent. Démontage avec Monique Olive, afin de débarrasser la section que nous occupons des nombreux petits fragments (trop gros pour être considérés comme des témoins fugaces, mais trop petits pour permettre de déterminer s’ils proviennent d’un outil ravivé, une lame aménagée, ou s’ils sont de simples éclats de taille). Face à moi, Monique Olive trouve ce qui semble être un grattoir – pièce d’une dizaine de centimètres au bord aménagé (arrondi), destiné à gratter les peaux. Plus loin une mandibule nouvelle est découverte, et l’amas d’éclats de bonne taille, en bout de coupe, se révèle être plus épais que prévu.

Jour 2:

Matin : reprise des fouilles, puis en fin de Matinée visite du site fouillé par l’INRAP, situé en face du chantier cinquantenaire d’Étiolles. D’immenses saillies creusées dans le sol (plusieurs dizaines de mètres de long, trois mètres de profondeur, cinq mètres de large) sont réparties à travers ce terrain en friche, permettant d’observer des affleurements de formations géologiques très anciennes. L’objectif de ces fouilles préventives est de localiser le gisement de silex exploité par les Magdaléniens d’Étiolles. À ce stade, de très beaux blocs de silex ont été découverts (plus précisément, de l’opaline, qui est une forme intermédiaire entre le silex et l’obsidienne), mais leur faciès diffère de ceux qui caractérisent les lames et éclats retrouvés sur le site. En revanche, les archéologues de l’INRAP ont retrouvé des restes humains qu’ils attribuent à une période bien plus tardive (entre le Moyen-Âge et l’époque moderne). Bien qu’ils n’aient aucun rapport avec la période étudiée (les Magdaléniens ayant occupé le site autour de 15 000 avant le présent), les restes pourraient éventuellement permettre à l’équipe de faire une demande d’extension de la campagne de fouilles préventives.

Après-midi : 

reprise des fouilles. Par la suite, je présente ma trajectoire académique et professionnelle aux chercheurs et stagiaires. C’est l’occasion de confronter ma démarche artistique en ce qui concerne la Préhistoire avec des spécialistes. La discussion tournera ensuite autour des parti-pris esthétiques de mes expériences dans le domaine du jeu vidéo.

Jour 3:

Matin: reprise des fouilles, je commence à mieux comprendre ce que je fais. Démontage de fugaces et quelques pièces Monique Olive. Aujourd’hui, je tombe sur un os de taille considérable – quelques centimètres à peine, ce qui dans ce contexte est déjà beaucoup. 

Après-midi : je dessine les deux amas d’éclats de silex présents sur le site. La complexité de la composition, faite de formes à la fois courbes et anguleuses, rend la tâche complexe mais particulièrement intéressante. Extraire des représentations graphiques pérennes de ces ensembles nécessite d’arrêter le temps de la fouille. Ces amas de pierres seront immanquablement démontés dès lors qu’il faudra fouiller les niveaux inférieurs; immobiles pendant des millers d’années, ces pierres sont temporairement exposées au grand jour avant d’être mises à l’abri des aléas et classées. Les pièces qui pourront être combinées entre elles feront l’objet de remontages; les autres seront simplement lavées, marquées et stockées jusqu’à ce qu’un chercheur s’intéresse au corpus.

Départ dans l’après-midi pour Paris jusqu’au lendemain après-midi.

Jour 4: 

Retour dans l’après-midi sur le site avec Shu Isaka, avec qui je prépare un projet d’installation artistique. C’est l’occasion pour lui de rencontrer Boris Valentin, Monique Olive et les stagiaires. 

Le soir, Boris Valentin donne un cours sur les technologies lithiques, occasion de discuter des découvertes effectuées sur le site d’Étiolles, de l’industrie lithique magdalénienne, mais aussi du travail de l’imaginaire à l’œuvre dans les traditions culturelles reconnaissables des peuples du paléolithique. L’originalité du corpus lithique trouvé à Étiolles pose un ensemble de questions. On cherche par exemple à expliquer l’originalité et les dimensions hors normes des lames débitées sur le site, ou encore à rendre compte de processus d’apprentissage de la taille de pierre à partir de la répartition des éclats – les éclats de meilleure facture, fabriqués à partir des matières premières les plus nobles, sont en effet retrouvés au plus près des foyers, ce qui laisse à penser que les tailleurs moins doués ou en cours d’apprentissage s’entraînaient hors des habitations avec des matériaux moins bons. 

Boris Valentin fournit un ensemble de références afin d’ouvrir la discussion: Alain Testart, l’anthropologie sociale, l’archéologie du genre, ou encore Philippe Descola ou encore Christophe Darmangeat. 

Jour 5 : 

Dernier jour de fouilles. En creusant toujours au même endroit je trouve – enfin! – des pièces intéressantes: un grattoir, un éclat, un morceau de lame brisée. J’accompagne Shu Isaka qui s’intéresse particulièrement à la woologie. Olivier Bignon-Lau lui donne un cours particulier en anglais sur la morphologie comparée (cheval, renne contemporain et renne du paléolithique).