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1980-2000 : Plateformes et dragons Jeux Vidéo Préhistoriques

1991-Chuck Rock

En 1991 sortent pas moins de six jeux de plateforme sur la thématique de la Préhistoire, en majorité issus de l’industrie vidéoludique américaine. Chuck Rock, lui, n’est ni une production américaine, ni japonaise, ni même française : la société qui le développe est britannique. L’esthétique anachronique et burlesque, qui reflète les modalités de représentation de la Préhistoire en bande-dessinée et en dessin animé, est ici encore convoquée dans le but de procurer une expérience de jeu plus divertissante. La où Prehistorik était un jeu simpliste, Chuck Rock devient un jeu quasi-transgressif du fait de la densité en détails anachroniques et en éléments de comique de situation.

On peut aussi remarquer, plus simplement, que l’esthétique burlesque ne prend pas la même forme selon le pays de production de ce qui est en quelque sorte le même jeu de plateforme préhistorique. Le Royaume-Uni, les États-Unis, le Japon et la France disposent de cultures visuelles contrastées, et le développement du secteur du livre jeunesse et des éditeurs de bande-dessinée durant la deuxième moitié du XXe siècle aura accentué ces spécificités. Ce qui nous donne accès à plusieurs versions de la même Préhistoire de papier. Les illustrateurs britanniques auront été influencés par Prehistorik Peeps, une bande dessinée publiée dès les années 1890 dans le magazine londonien Punch. Côté francophone, il faut attendre la fin des années 1940 pour lire les premières adaptation graphiques de la Guerre du Feu, le classique de Rosny ainé.

En Belgique, c’est le dessinateur Fred Funcken pour le magazine L’explorateur, et à la même période en France c’est René Pellos pour Zorro. Dans ces deux oeuvres, on retrouve une esthétique proche en termes de courbes et de lignes de force particulièrement tranchées – on pense à l’esthétique développée par Hergé pour Tintin, la ligne claire. A contrario, on peut rapprocher Prehistorik Peeps du chef-d’oeuvre de Winsor McKay, Little Nemo in Slumberland, ou encore des carricatures impitoyables d’Honoré Daumier. Le matériau préhistorique y est traité avec un réalisme baroque qui n’est pas sans évoquer la Belle Époque.

Les inspirations graphiques des jeux vidéos préhistoriques japonais sont tout aussi ciblées, et tout aussi reconnaissables : ce sont les préceptes du manga, développés par Osamu Tezuka (le “Walt Disney japonais”) dès la fin des années 1940. Chacune de ces cultures met en place sa propre esthétique illustrative – et puisque les premières bandes dessinées sont destinées à un public jeune, on serait tenté de parler d’esthétique enfantine. Pourtant, à travers ces différents filtres, force est de constater l’étonnante unité des stéréotypes convoqués dans ces jeux vidéo. L’homme préhistorique est un primitif, certes ; plus spécifiquement, il s’agit d’un occidental dépourvu de sa culture matérielle. Il est donc individualiste, misogyne, drôle du fait de son aspect ridicule, et relativement faible en comparaison des ennemis qu’il doit affronter. Par le truchement du métissage identitaire propre à la culture manga, le préhistorique demeure un occidental même dans les jeux vidéo japonais.

Chuck Rock est un jeu plus sombre, plus pessimiste que Prehistorik ou Bonk. Encore une fois, le titre du jeu provient d’un jeu de mot – la bande originale du jeu soutenant l’association du protagoniste, Chuck, avec un style de musique, le Rock : bien que restitué sous forme de musique numérique, le Rock de Chuck Rock est une musique émotionnelle, passionnelle, corporelle. Quelques années plus tard, le sens commun aurait plus facilement associé les musiques électroniques (techno, tribe…) à la Préhistoire, vue comme parangon de primitivité.

La sortie en 1991 de Chuck Rock sera suivie par celle du deuxième opus en 1993, appelé Chuck Rock 2 : son of Chuck , puis en 1995 d’un spin-off orienté course automobile, BC Racers. Ce dernier titre plus encore que les deux premiers platformers met l’accent sur la référence aux Flintstones (la famille Pierrafeu), puisque les véhicules utilisés par les personnages sont faits en pierre.

Platformer, Acorn 32-bit, Amiga, Amiga CD32, Atari ST, Commodore 64, Game Boy, Game Gear, Genesis, SEGA CD, SEGA Master System, SNES Virgin Games, Inc. (Royaume-Uni) Core Design Ltd. (Royaume-Uni)

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1980-2000 : Plateformes et dragons Jeux Vidéo Préhistoriques

1986-Yabba Dabba Doo / 1988-The Flintstones

La première adaptation en jeu vidéo du célèbre dessin animé The Flintstones, ou Les Pierrafeu, est commercialisée en 1986 sous le nom de Yabba Dabba Doo!

https://www.youtube.com/watch?v=bZGB7XOcdqo

Le dessin animé est diffusé pour la première fois entre 1960 et 1966 aux USA sur la chaîne ABC. C’est en 1963 que la Radio Télévision Française produit et diffuse la version française sous le nom Les Pierrafeu. La série originale compte 166 épisodes et raconte l’histoire de Fred, un banal homme des cavernes, et les aventures pleines de rebondissement qu’il a avec sa famille, ses voisins, et son American way of life. Fred, bien qu’habitant à une période censée illustrer la Préhistoire, possède une télévision, une voiture, habite dans une zone suburbaine, et joue au bowling pour se relaxer.

Concept art original pour le développement de la série Les Pierrafeu

Une des raisons pour lesquelles The Flintsones est devenu un archétype comique de la Préhistoire tient dans l’adaptation du comique de situation et la nature burlesque des anachronismes. Les dinosaures, omniprésents, sont impliqués de toutes parts dans l’anachronisme – ils sont domestiqués et permettent un train de vie tout à fait semblable à celui des États-Unis des années 1960.

Dans le domaine des jeux vidéo, The Flintsones devient très vite une franchise totalisant près d’une vingtaine de titres et de portages, allant du jeu d’aventure au jeu de sport. Dans le premier jeu, il s’agit tout simplement de doter le jeune Fred d’une maison et d’une voiture afin de séduire sa future femme Wilma.

l’itération suivante du projet d’adaptation sous forme vidéoludique du cartoon de la Hanna-Barbera s’intitule plus sobrement The Flintstones et date de 1988. Ce second jeu sur le thème de la famille Pierrafeu donne plutôt dans le comique de situation : le joueur incarne Fred, qui doit repeindre la salle à manger du domicile conjugal tout en s’occupant de son bébé. Ici encore c’est l’anachronisme qui joue à fond : le salon d’un homme des cavernes ; la peinture d’une caverne ; un bébé de caverne, etc… Le déplacement terme à terme de la réalité de la classe moyenne américaine des années 1980 dans une Préhistoire grotesque qui dit la nature humaine à sa manière. Le mini-jeu de bowling, une récompense après tout le travail domestique préliminaire, n’est pas des plus faciles à prendre en main.