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1980-2000 : Plateformes et dragons Jeux Vidéo Préhistoriques

1982 : Caveman

Caveman est un jeu iconique : il fait partie des jeux handheld (“tenus en main”) les plus connus après l’adaptation du film Tron par le constructeur Tomy en 1982. Ayant été porté sur écran à tubes fluorescents puis sur écran LCD, Caveman est un jeu si simple qu’il en a été d’autant plus influent .

Toujours en 1982, un jeu de flipper du nom de Caveman a été commercialisé par la marque Gottlieb. Le scénario de jeu est trop différent pour qu’il puisse s’agir d’un quelconque portage (Tyrannosaure, Brontosaures, Triceratops, mécaniques liées au flipper…). En 1983, un troisième Caveman paraît, cette fois-ci sur ZX Spectrum : il s’agit une fois encore d’un jeu tout à fait différent.

https://www.youtube.com/watch?v=7V37fDRZGqg

En ce qui concerne le Caveman Tomy/Grandstand, il sort en 1982 et marque plusieurs générations. Il fait suite à la commercialisation d’une nouvelle gamme de jeux électroniques, des jeux vidéo autonomes (ils ne nécessitent pas d’écran pour être joués). En 1977, Mattel sort un jeu électronique “tenu en main” appelé Autorace. Il s’agit d’une course automobile des plus minimalistes : les véhicules et obstacles sont symbolisés par des points rouges s’allumant sur un boîtier en plastique.

Il faut attendre 1981 pour que Mattel ne dépasse le paradigme de la diode électroluminescente et n’entre dans le monde de l’écran à cristaux liquides avec Dungeons & Dragons Computer Fantasy Game. C’est aussi en 1981 que Tomy commercialise un jeu du nom de Tron, aussi célèbre que Caveman, qui doit une partie de sa célébrité au film éponyme. Il faut alors aussi signaler la sortie en 1981 du film Caveman de Carl Gottlieb, avec Ringo Starr dans le rôle principal.

Le principe de jeu de Caveman est simpliste : il s’agit de voler des oeufs à un dinosaure terrestre tout en défendant les oeufs ainsi dérobés d’un autre dinosaure, volant celui-ci. Pour parvenir jusqu’aux oeufs, le protagoniste – caveman, une figure quasi-pictographique qui stocke les oeufs dans une forme de caverne minimaliste – utilise une sorte de fronde préhistorique grâce à laquelle il peut assommer le dinosaure terrestre et faire fuir le dinosaure volant – appelé “dragon”. S’ils ne sont pas volés, les oeufs deviennent des petits dinosaures et disparaissent. Lorsque la caverne est pleine d’oeufs, le joueur passe au niveau suivant qui introduit les éruptions volcaniques.

Lorsque le volcan est actif, les allées-venues du protagoniste se font plus difficiles. Aux niveaux supérieurs, le nombre de “dragons” augmente, avec la probabilité que des oeufs stockés dans la caverne ne soient dérobés par les ennemis volants. Une brève mélodie sanctionne la défaite, unique élément musical du jeu hormis les courts sons stridents qui rythment le passage d’une image à l’autre, soulignant le déplacement des projections volcaniques.

À mesure que défilent ces grosses gouttes de lave rouge, elles deviennent autant de marqueurs du passage du temps géologique, du contraste entre précarité de la vie animale et pérennité de la vie tectonique de l’écorce terrestre.

Jeu d’arcade ; Jeu électronique autonome tenu en main (handheld) LCD (Liquid Crystal Display) (Grandstand), VFD (Vacuum Fluorescent Display), (Tomy, Grandstand) Tomy (Royaume-Uni), Grandstand (Royaume-Uni) Grandstand (Royaume-Uni)

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Jeux vidéo Préhistoire

Jeux vidéo préhistoriques

La Préhistoire est un domaine d’études unique, investi par la science multidisciplinaire autant que par la fiction et la culture populaire. Ce projet de recherche doctorale consiste à interroger les représentations de la Préhistoire, telles qu’elles apparaissent dans les jeux vidéo. En complément, ce carnet de recherches en ligne a pour but de rassembler et de partager les éléments factuels (recensements, données et statistiques) ainsi que les documents multimédia (interviews, vidéos) produits dans le cadre de la thèse.

Les jeux vidéo font partie de la culture contemporaine et, à ce titre, ils s’inspirent des représentations associées à la science. Pourtant, ils n’ont pas la responsabilité de véhiculer des connaissances scientifiques précises. La Préhistoire, elle, est un objet d’études pour plusieurs disciplines scientifiques comme la paléontologie, la géologie et l’archéologie. Depuis les années 1990, l’entrée en scène de la paléogénétique, de la datation radiométrique, et de la psychologie évolutionniste a bouleversé les études préhistoriques et permis d’affiner les modèles explicatifs en place, et de produire de nouvelles pistes spéculatives.

Le but premier de ce carnet de recherches est de rassembler toutes les informations pertinentes pour l’étude des jeux vidéo qui procurent une expérience de la Préhistoire humaine. Bien que relativement peu communs, les jeux vidéo préhistoriques ont existé depuis le début des années 1980, et ont continué d’être produits régulièrement jusqu’à nos jours. À travers cette étude, il s’agit donc d’interroger à la fois la fabrique des imaginaires et les usages que permettent ces dispositifs vidéoludiques.