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1980-2000 : Plateformes et dragons Jeux Vidéo Préhistoriques

1991-Chuck Rock

En 1991 sortent pas moins de six jeux de plateforme sur la thématique de la Préhistoire, en majorité issus de l’industrie vidéoludique américaine. Chuck Rock, lui, n’est ni une production américaine, ni japonaise, ni même française : la société qui le développe est britannique. L’esthétique anachronique et burlesque, qui reflète les modalités de représentation de la Préhistoire en bande-dessinée et en dessin animé, est ici encore convoquée dans le but de procurer une expérience de jeu plus divertissante. La où Prehistorik était un jeu simpliste, Chuck Rock devient un jeu quasi-transgressif du fait de la densité en détails anachroniques et en éléments de comique de situation.

On peut aussi remarquer, plus simplement, que l’esthétique burlesque ne prend pas la même forme selon le pays de production de ce qui est en quelque sorte le même jeu de plateforme préhistorique. Le Royaume-Uni, les États-Unis, le Japon et la France disposent de cultures visuelles contrastées, et le développement du secteur du livre jeunesse et des éditeurs de bande-dessinée durant la deuxième moitié du XXe siècle aura accentué ces spécificités. Ce qui nous donne accès à plusieurs versions de la même Préhistoire de papier. Les illustrateurs britanniques auront été influencés par Prehistorik Peeps, une bande dessinée publiée dès les années 1890 dans le magazine londonien Punch. Côté francophone, il faut attendre la fin des années 1940 pour lire les premières adaptation graphiques de la Guerre du Feu, le classique de Rosny ainé.

En Belgique, c’est le dessinateur Fred Funcken pour le magazine L’explorateur, et à la même période en France c’est René Pellos pour Zorro. Dans ces deux oeuvres, on retrouve une esthétique proche en termes de courbes et de lignes de force particulièrement tranchées – on pense à l’esthétique développée par Hergé pour Tintin, la ligne claire. A contrario, on peut rapprocher Prehistorik Peeps du chef-d’oeuvre de Winsor McKay, Little Nemo in Slumberland, ou encore des carricatures impitoyables d’Honoré Daumier. Le matériau préhistorique y est traité avec un réalisme baroque qui n’est pas sans évoquer la Belle Époque.

Les inspirations graphiques des jeux vidéos préhistoriques japonais sont tout aussi ciblées, et tout aussi reconnaissables : ce sont les préceptes du manga, développés par Osamu Tezuka (le “Walt Disney japonais”) dès la fin des années 1940. Chacune de ces cultures met en place sa propre esthétique illustrative – et puisque les premières bandes dessinées sont destinées à un public jeune, on serait tenté de parler d’esthétique enfantine. Pourtant, à travers ces différents filtres, force est de constater l’étonnante unité des stéréotypes convoqués dans ces jeux vidéo. L’homme préhistorique est un primitif, certes ; plus spécifiquement, il s’agit d’un occidental dépourvu de sa culture matérielle. Il est donc individualiste, misogyne, drôle du fait de son aspect ridicule, et relativement faible en comparaison des ennemis qu’il doit affronter. Par le truchement du métissage identitaire propre à la culture manga, le préhistorique demeure un occidental même dans les jeux vidéo japonais.

Chuck Rock est un jeu plus sombre, plus pessimiste que Prehistorik ou Bonk. Encore une fois, le titre du jeu provient d’un jeu de mot – la bande originale du jeu soutenant l’association du protagoniste, Chuck, avec un style de musique, le Rock : bien que restitué sous forme de musique numérique, le Rock de Chuck Rock est une musique émotionnelle, passionnelle, corporelle. Quelques années plus tard, le sens commun aurait plus facilement associé les musiques électroniques (techno, tribe…) à la Préhistoire, vue comme parangon de primitivité.

La sortie en 1991 de Chuck Rock sera suivie par celle du deuxième opus en 1993, appelé Chuck Rock 2 : son of Chuck , puis en 1995 d’un spin-off orienté course automobile, BC Racers. Ce dernier titre plus encore que les deux premiers platformers met l’accent sur la référence aux Flintstones (la famille Pierrafeu), puisque les véhicules utilisés par les personnages sont faits en pierre.

Platformer, Acorn 32-bit, Amiga, Amiga CD32, Atari ST, Commodore 64, Game Boy, Game Gear, Genesis, SEGA CD, SEGA Master System, SNES Virgin Games, Inc. (Royaume-Uni) Core Design Ltd. (Royaume-Uni)

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1980-2000 : Plateformes et dragons Jeux Vidéo Préhistoriques

1983 – B.C.’s Quest for Tires

B.C.’s Quest for Tires est un jeu d’action publié pour la première fois en 1983. Si Caveman tire profit d’une approche plutôt classique de l’anachronisme en mettant l’humanité préhistorique face à des dinosaures et à des éruptions volcaniques (deux figures du temps long géologique), B.C.’s Quest for Tires inaugure une série de titres jouant sur le contraste entre modernité et Préhistoire.

Il faut avant tout souligner le jeu de mots (Tire / Fire) qui donne son titre à ce jeu : le titre La Guerre du feu est traduit en anglais Quest for Fire ; on peut donc en retour traduire Quest for Tires par La Guerre des Pneus. Ainsi, le film événement pour l’imaginaire préhistorique des années 1980 génère non seulement un intérêt indéniable, mais aussi une certaine malice du côté de la contre-culture. En effet, telle qu’elle est pratiquée ou mise en avant par Jean-Jacques Annaud, la Préhistoire est un objet ludique. Le jeu vidéo, en tant qu’industrie naissante de la contre-culture, s’empare sans scrupule de ce jeu et le tortille tèrs vite dans tous les sens.

Comme dans les histoire de la famille Pierrafeu, c’est le mode de vie occidental classique qui est ici mis en dérision. Le protagoniste se déplace à l’aide d’un monocycle, et comme son titre l’indique, le jeu consiste en une quête : le protagoniste, nommé Thor, doit secourir sa bien aimée qui a été kidnappée par un dinosaure. À chaque chute, ou défaite, le joueur perd une roue, et lorsqu’il n’en a plus le jeu s’arrête. Le jeu fait partie des premiers jeux en couleur sortis sur Apple II, Atari 8-bit et Commodore-64 et a marqué son époque par son ingénuité et son humour potache sans filtre.

L’acronyme B.C. désigne une période temporelle relativement vaste puisqu’elle inclut tous les événements ayant précédé l’ère chrétienne (B.C. signifiant “before Christ”, avant le Christ).

Si l’on compte BC, le jeu annulé par Microsoft en 2004, B.C. est comme une petite franchise fossile, avec plusieurs affleurements à différentes périodes (B.C.’s Quest for Tires, Sierra On-Line, 1983 ; B.C. Bill, Imagine Software, 1984 ; B.C. II : Grog’s Revenge, Sierra, 1984 ; BC Racers, Core Design, 1994 qui est un spin-off de la série des Chuck Rock.

On notera aussi la similitude esthétique avec Caveman Ugh-Lympics, publié par Electronic Arts en 1988. Ce dernier titre, tout comme B.C.’s Quest for Tires, dont le poster avait été dessiné par Johnny Hart, emmène le joueur vers un imaginaire plutôt orienté bande dessinée avec un visuel signé Phil Frank.

Action, Apple II, Atari 8-bit, ColecoVision, Commodore 64, DOS, MSX, PC Booter, ZX Spectrum Sierra On-Line (USA) Sydney Development Corp (Canada)

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Jeux vidéo Préhistoire

Jeux vidéo préhistoriques

La Préhistoire est un domaine d’études unique, investi par la science multidisciplinaire autant que par la fiction et la culture populaire. Ce projet de recherche doctorale consiste à interroger les représentations de la Préhistoire, telles qu’elles apparaissent dans les jeux vidéo. En complément, ce carnet de recherches en ligne a pour but de rassembler et de partager les éléments factuels (recensements, données et statistiques) ainsi que les documents multimédia (interviews, vidéos) produits dans le cadre de la thèse.

Les jeux vidéo font partie de la culture contemporaine et, à ce titre, ils s’inspirent des représentations associées à la science. Pourtant, ils n’ont pas la responsabilité de véhiculer des connaissances scientifiques précises. La Préhistoire, elle, est un objet d’études pour plusieurs disciplines scientifiques comme la paléontologie, la géologie et l’archéologie. Depuis les années 1990, l’entrée en scène de la paléogénétique, de la datation radiométrique, et de la psychologie évolutionniste a bouleversé les études préhistoriques et permis d’affiner les modèles explicatifs en place, et de produire de nouvelles pistes spéculatives.

Le but premier de ce carnet de recherches est de rassembler toutes les informations pertinentes pour l’étude des jeux vidéo qui procurent une expérience de la Préhistoire humaine. Bien que relativement peu communs, les jeux vidéo préhistoriques ont existé depuis le début des années 1980, et ont continué d’être produits régulièrement jusqu’à nos jours. À travers cette étude, il s’agit donc d’interroger à la fois la fabrique des imaginaires et les usages que permettent ces dispositifs vidéoludiques.