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1980-2000 : Plateformes et dragons Jeux Vidéo Préhistoriques

1986-Sapiens

Malgré le jeune âge de ses auteurs, Sapiens n’est pas leur premier succès. En 1985 ils publient chez l’éditeur Loriciel leur premier titre, Le Cinquième Axe, un jeu d’aventure inspiré par l’imaginaire de science-fiction. Un an plus tard, en 1986, Didier et Olivier Guillion sortent Sapiens, inspiré par l’imaginaire préhistorique.

Malgré qu’il ait été distribué par un éditeur bien en place, Sapiens est un jeu développé de manière indépendante – le fait est loin d’être rare à l’époque. Il n’en reste pas moins ambitieux : paysages générés de manière procédurale, différents systèmes de visualisation dont une “vue paysage” donnant accès à ce qu’on pourrait appeler anachroniquement un “monde ouvert“, personnalisation de l’avatar (nom, genre et caractéristiques physiques), fabrication d’outils lithiques, grande variété de combinatoires, et possibilité d’apprivoiser des animaux sauvages. L’éditeur du jeu peut donc légitimement vanter les “3 millions de lieux” auquel les joueurs ont accès.

Le fil narratif du jeu reflète, comme Cave Girl Clair, certains paradigmes aujourd’hui dépassés dans le domaine de la préhistoire, et s’engage intentionnellement dans la guerre idéologique sous-jacente. L’avatar du joueur ou de la joueuse appartient à une tribu de néandertaliens, appelés à l’époque “Homo Sapiens Neanderthalensis”. Renommés depuis “Homo Neanderthalensis”, les néandertaliens sont donc au centre de ce jeu, et sont amenés à faire la rencontre d’autres espèces d’hominines (principalement Homo Sapiens, soit d’apèrs la terminologie ancienne “Homo Sapiens Sapiens”). D’après les auteurs du jeu, ce dernier défend l’idée que les néandertaliens peuvent être conçus comme des êtres conscients et cultivés au même titre que des Homo Sapiens.

Porté sur plusieurs consoles, Sapiens a fait l’objet d’un “remake” dix ans après sa sortie initiale. La nouvelle version est revisitée, intègre des fonctionnalités adaptées à l’utilisation extensive de la souris, adaptée à une nouvelle palette de couleurs. Entre la première et la dernière version, la musique elle aussi fait l’objet d’un travail d’approfondissement. Jeu culte qui se distingue dans le paysage vidéoludique français des années 1980, ne serait-ce que pour son réalisme et l’absence d’anachronismes (pas de dinosaures, pas de références au monde moderne).

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1984-Cave Girl Clair

C’est en 1984 que paraît l’un des titres les plus originaux dans le domaine des jeux vidéo préhistoriques. Développé par Rhiannon Software et distribué par Addison-Wesley Publishing, Cave Girl Clair est décrit comme un jeu d’aventure à portée éducative.

En ce qui concerne la mécanique “pointer-et-cliquer” ‘histoire des jeux vidéo retient l’année 1987 et les innovations qui accompagnèrent la sortie du jeu Maniac Mansion développé par la société Lucas Arts Entertainment Company (aussi appelée Lucasfilms Games) sur le moteur de jeu SCUMM. Trois ans plus tôt, Cave Girl Clair propose une expérience ludique proche, sans souris. Clair est une fillette des cavernes qui s’est égarée alors que sa tribu était en pleine migration vers le site fréquenté en périodes estivales. Par conséquent, elle n’a d’autre solution que de se débrouiller par ses propres moyens : il va falloir survivre.

Heureusement, Claire est accompagnée d’un lapin blanc qu’elle a apprivoisée. Ce lapin, personnage non-joueur allié au joueur, peut être entendu comme une métaphore de l’ordinateur qui accompagne le joueur et dont le jeu nous prévient qu’il faudra nous faire un ami.

Presque toutes les touches du clavier sont assignées à des actions : I et M pour déplacer Clair de haut en bas, J et K de droite à gauche ; F pour Fire (feu), G pour Gather (cueillir), L pour Look (observer), etc… En résumé, il s’agit d’un jeu de rôle pour très jeune public. Comme de nombreux jeux de cette époque, selon les plateformes des portages, le nombre de couleurs et leur chrominance changent. Si l’on se réfère à la version Commodore 64, Clair est de peau blanche. Dans la mesure où les jeux vidéo préhistoriques des années 1980-2000 se focalisent sur un imaginaire occidental d’une Préhistoire européenne, cela ne saurait trop nous étonner. Comme le célèbre Rahan, et à la différence de la grande majorité des protagonistes des jeux vidéo préhistoriques, Clair a les cheveux de couleur blonde.

Difficile de ne pas remarquer l’originalité de ce jeu, qui échappe à bien des lieux communs typiques du genre : Clair n’est pas un personnage masculin ; Clair n’est pas représentée comme un être stupide ; l’attitude de Clair est une bipédie classique, son comportement est donc loin de toute association avec l’idée de bestialité. Au-delà des caractères formels, les mécanismes du jeu aussi diffèrent des principes ad hoc mis en oeuvre dans les jeux vidéo préhistoriques. Le jeu se rapproche plutôt d’une promenade que d’une course ; il est possible, et ce n’est pas anodin en 1984, de constituer un inventaire d’objets trouvés, mais aussi de les combiner de différentes manières selon la situation. Ainsi Clair peut se soigner, se nourrir, se réchauffer, mais aussi se défendre avec son lasso à boules (“bolas“), mais aussi orner une grotte à l’image de son animal totem favori.

Le jeu se distingue en outre par son réalisme, ce malgré quelques écarts significatifs comme la possibilité de peindre un glouton sauvage, animal remarquablement absent des collections d’art préhistorique mobilier ou en grotte. Comparable à Sapiens (Loriciel, 1986), il s’agit d’un jeu innovant du point de vue de ses mécaniques, mais aussi soucieux de ne pas induire le joueur en erreur par l’utilisation d’anachronismes : pas de dinosaures dans Cave Girl Clair. Imprécis dans le détail, ce jeu ressort comme une encyclopédie vidéoludique en comparaison du paysage dans lequel il apparaît.

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1991-Chuck Rock

En 1991 sortent pas moins de six jeux de plateforme sur la thématique de la Préhistoire, en majorité issus de l’industrie vidéoludique américaine. Chuck Rock, lui, n’est ni une production américaine, ni japonaise, ni même française : la société qui le développe est britannique. L’esthétique anachronique et burlesque, qui reflète les modalités de représentation de la Préhistoire en bande-dessinée et en dessin animé, est ici encore convoquée dans le but de procurer une expérience de jeu plus divertissante. La où Prehistorik était un jeu simpliste, Chuck Rock devient un jeu quasi-transgressif du fait de la densité en détails anachroniques et en éléments de comique de situation.

On peut aussi remarquer, plus simplement, que l’esthétique burlesque ne prend pas la même forme selon le pays de production de ce qui est en quelque sorte le même jeu de plateforme préhistorique. Le Royaume-Uni, les États-Unis, le Japon et la France disposent de cultures visuelles contrastées, et le développement du secteur du livre jeunesse et des éditeurs de bande-dessinée durant la deuxième moitié du XXe siècle aura accentué ces spécificités. Ce qui nous donne accès à plusieurs versions de la même Préhistoire de papier. Les illustrateurs britanniques auront été influencés par Prehistorik Peeps, une bande dessinée publiée dès les années 1890 dans le magazine londonien Punch. Côté francophone, il faut attendre la fin des années 1940 pour lire les premières adaptation graphiques de la Guerre du Feu, le classique de Rosny ainé.

En Belgique, c’est le dessinateur Fred Funcken pour le magazine L’explorateur, et à la même période en France c’est René Pellos pour Zorro. Dans ces deux oeuvres, on retrouve une esthétique proche en termes de courbes et de lignes de force particulièrement tranchées – on pense à l’esthétique développée par Hergé pour Tintin, la ligne claire. A contrario, on peut rapprocher Prehistorik Peeps du chef-d’oeuvre de Winsor McKay, Little Nemo in Slumberland, ou encore des carricatures impitoyables d’Honoré Daumier. Le matériau préhistorique y est traité avec un réalisme baroque qui n’est pas sans évoquer la Belle Époque.

Les inspirations graphiques des jeux vidéos préhistoriques japonais sont tout aussi ciblées, et tout aussi reconnaissables : ce sont les préceptes du manga, développés par Osamu Tezuka (le “Walt Disney japonais”) dès la fin des années 1940. Chacune de ces cultures met en place sa propre esthétique illustrative – et puisque les premières bandes dessinées sont destinées à un public jeune, on serait tenté de parler d’esthétique enfantine. Pourtant, à travers ces différents filtres, force est de constater l’étonnante unité des stéréotypes convoqués dans ces jeux vidéo. L’homme préhistorique est un primitif, certes ; plus spécifiquement, il s’agit d’un occidental dépourvu de sa culture matérielle. Il est donc individualiste, misogyne, drôle du fait de son aspect ridicule, et relativement faible en comparaison des ennemis qu’il doit affronter. Par le truchement du métissage identitaire propre à la culture manga, le préhistorique demeure un occidental même dans les jeux vidéo japonais.

Chuck Rock est un jeu plus sombre, plus pessimiste que Prehistorik ou Bonk. Encore une fois, le titre du jeu provient d’un jeu de mot – la bande originale du jeu soutenant l’association du protagoniste, Chuck, avec un style de musique, le Rock : bien que restitué sous forme de musique numérique, le Rock de Chuck Rock est une musique émotionnelle, passionnelle, corporelle. Quelques années plus tard, le sens commun aurait plus facilement associé les musiques électroniques (techno, tribe…) à la Préhistoire, vue comme parangon de primitivité.

La sortie en 1991 de Chuck Rock sera suivie par celle du deuxième opus en 1993, appelé Chuck Rock 2 : son of Chuck , puis en 1995 d’un spin-off orienté course automobile, BC Racers. Ce dernier titre plus encore que les deux premiers platformers met l’accent sur la référence aux Flintstones (la famille Pierrafeu), puisque les véhicules utilisés par les personnages sont faits en pierre.

Platformer, Acorn 32-bit, Amiga, Amiga CD32, Atari ST, Commodore 64, Game Boy, Game Gear, Genesis, SEGA CD, SEGA Master System, SNES Virgin Games, Inc. (Royaume-Uni) Core Design Ltd. (Royaume-Uni)

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1991-Prehistorik

Prehistorik est un jeu vidéo de plateformes, d’aventure et d’action publié en 1991. La mécanique de jeu est assez simple (elle rappelle les grands classiques comme Mario Bros), ce qui implique un ensemble d’usages bien connus des joueurs ; la massue, arme iconique de l’homme des cavernes, lui évitera d’avoir à sauter sur ses ennemis pour les rendre inoffensifs.

Le jeu fait appel à l’association classique de la Préhistoire avec le registre burlesque et met en jeu un ensemble d’idées reçues à propos des modes de vie des préhistoriques. Le protagoniste, un néandertalien, hérite en conséquence de traits frustes, de gestes peu délicats, de visées stratégiques limitées. On retrouve les anachronismes typiques du genre, avec des dinosaures pour ennemis et des structures architecturales construites en matériaux de base (roche, ossement, etc..). Le thème de la caverne apparaît en périphérie : impossible d’explorer une grotte, mais le paysage est ponctué d’abris sous roche dont sortent les ennemis.

Le jeu est suivi en 1993 d’un second opus, Prehistorik 2. La mécanique et le design ne changent pas beaucoup, et le nombre de portages diminue légèrement.

Ces jeux ne doivent pas être confondus avec Prehistorik Man, un titre du même développeur, Titus, sorti en 1995. Ce dernier met en oeuvre la même esthétique et les mêmes mécaniques, la traditionnelle massue pour frapper se voyant remplacée par le lancer de bifaces. On notera aussi la marche plus bestiale (quadripèdie) du protagoniste : ici, le néandertalien est synonyme d’animalité.

Platformer, Arcade Amiga, Amstrad CPC, Android, Atari ST, CDTV, DOS, iPad, iPhone, Macintosh, Windows Titus France SA (France) Titus France SA (France)