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1980-2000 : Plateformes et dragons Jeux Vidéo Préhistoriques

1986-Sapiens

Malgré le jeune âge de ses auteurs, Sapiens n’est pas leur premier succès. En 1985 ils publient chez l’éditeur Loriciel leur premier titre, Le Cinquième Axe, un jeu d’aventure inspiré par l’imaginaire de science-fiction. Un an plus tard, en 1986, Didier et Olivier Guillion sortent Sapiens, inspiré par l’imaginaire préhistorique.

Malgré qu’il ait été distribué par un éditeur bien en place, Sapiens est un jeu développé de manière indépendante – le fait est loin d’être rare à l’époque. Il n’en reste pas moins ambitieux : paysages générés de manière procédurale, différents systèmes de visualisation dont une “vue paysage” donnant accès à ce qu’on pourrait appeler anachroniquement un “monde ouvert“, personnalisation de l’avatar (nom, genre et caractéristiques physiques), fabrication d’outils lithiques, grande variété de combinatoires, et possibilité d’apprivoiser des animaux sauvages. L’éditeur du jeu peut donc légitimement vanter les “3 millions de lieux” auquel les joueurs ont accès.

Le fil narratif du jeu reflète, comme Cave Girl Clair, certains paradigmes aujourd’hui dépassés dans le domaine de la préhistoire, et s’engage intentionnellement dans la guerre idéologique sous-jacente. L’avatar du joueur ou de la joueuse appartient à une tribu de néandertaliens, appelés à l’époque “Homo Sapiens Neanderthalensis”. Renommés depuis “Homo Neanderthalensis”, les néandertaliens sont donc au centre de ce jeu, et sont amenés à faire la rencontre d’autres espèces d’hominines (principalement Homo Sapiens, soit d’apèrs la terminologie ancienne “Homo Sapiens Sapiens”). D’après les auteurs du jeu, ce dernier défend l’idée que les néandertaliens peuvent être conçus comme des êtres conscients et cultivés au même titre que des Homo Sapiens.

Porté sur plusieurs consoles, Sapiens a fait l’objet d’un “remake” dix ans après sa sortie initiale. La nouvelle version est revisitée, intègre des fonctionnalités adaptées à l’utilisation extensive de la souris, adaptée à une nouvelle palette de couleurs. Entre la première et la dernière version, la musique elle aussi fait l’objet d’un travail d’approfondissement. Jeu culte qui se distingue dans le paysage vidéoludique français des années 1980, ne serait-ce que pour son réalisme et l’absence d’anachronismes (pas de dinosaures, pas de références au monde moderne).

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1984-Cave Girl Clair

C’est en 1984 que paraît l’un des titres les plus originaux dans le domaine des jeux vidéo préhistoriques. Développé par Rhiannon Software et distribué par Addison-Wesley Publishing, Cave Girl Clair est décrit comme un jeu d’aventure à portée éducative.

En ce qui concerne la mécanique pointer-et-cliquer, l’histoire des jeux vidéo retient l’année 1987 et le renouveau qui accompagne la sortie du jeu Maniac Mansion développé par la société Lucas Arts Entertainment Company (alt. Lucasfilms Games) sur le moteur de jeu SCUMM.

Pourtant, trois ans plus tôt, Cave Girl Clair propose un mécanisme proche du pointer-et-cliquer, mais au clavier. En effet, le programme ne fait pas appel à la souris. Clair est une fillette des cavernes qui s’est égarée alors que sa tribu était en pleine migration vers le site fréquenté en périodes estivales. Par conséquent, elle n’a d’autre solution que de se débrouiller par ses propres moyens : il va falloir survivre.

Heureusement, Claire est accompagnée d’un lapin blanc qu’elle a apprivoisée. Ce lapin, personnage non-joueur allié au joueur, peut être entendu comme une métaphore de l’ordinateur qui accompagne le joueur et dont le jeu nous prévient qu’il faudra nous faire un ami.

Presque toutes les touches du clavier sont assignées à des actions : I et M pour déplacer Clair de haut en bas, J et K de droite à gauche ; F pour Fire (feu), G pour Gather (cueillir), L pour Look (observer), etc… En résumé, il s’agit d’un jeu de rôle pour très jeune public. Comme de nombreux jeux de cette époque, selon les plateformes des portages, le nombre de couleurs et leur chrominance changent. Si l’on se réfère à la version Commodore 64, Clair est de peau blanche. Dans la mesure où les jeux vidéo préhistoriques des années 1980-2000 se focalisent sur un imaginaire occidental d’une Préhistoire européenne, cela ne saurait trop nous étonner. Comme le célèbre Rahan, et à la différence de la grande majorité des protagonistes des jeux vidéo préhistoriques, Clair a les cheveux de couleur blonde.

Difficile de ne pas remarquer l’originalité de ce jeu, qui échappe à bien des lieux communs typiques du genre : Clair n’est pas un personnage masculin ; Clair n’est pas représentée comme un être stupide ; l’attitude de Clair est une bipédie classique, son comportement est donc loin de toute association avec l’idée de bestialité. Au-delà des caractères formels, les mécanismes du jeu aussi diffèrent des principes ad hoc mis en oeuvre dans les jeux vidéo préhistoriques. Le jeu se rapproche plutôt d’une promenade que d’une course ; il est possible, et ce n’est pas anodin en 1984, de constituer un inventaire d’objets trouvés, mais aussi de les combiner de différentes manières selon la situation. Ainsi Clair peut se soigner, se nourrir, se réchauffer, mais aussi se défendre avec son lasso à boules (“bolas“), mais aussi orner une grotte à l’image de son animal totem favori.

Le jeu se distingue en outre par son réalisme, ce malgré quelques écarts significatifs comme la possibilité de peindre un glouton sauvage, animal remarquablement absent des collections d’art préhistorique mobilier ou en grotte. Comparable à Sapiens (Loriciel, 1986), il s’agit d’un jeu innovant du point de vue de ses mécaniques, mais aussi soucieux de ne pas induire le joueur en erreur par l’utilisation d’anachronismes : pas de dinosaures dans Cave Girl Clair. Imprécis dans le détail, ce jeu ressort comme une encyclopédie vidéoludique en comparaison du paysage dans lequel il apparaît.

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1991-Chuck Rock

En 1991 sortent pas moins de six jeux de plateforme sur la thématique de la Préhistoire, en majorité issus de l’industrie vidéoludique américaine. Chuck Rock, lui, n’est ni une production américaine, ni japonaise, ni même française : la société qui le développe est britannique. L’esthétique anachronique et burlesque, qui reflète les modalités de représentation de la Préhistoire en bande-dessinée et en dessin animé, est ici encore convoquée dans le but de procurer une expérience de jeu plus divertissante. La où Prehistorik était un jeu simpliste, Chuck Rock devient un jeu quasi-transgressif du fait de la densité en détails anachroniques et en éléments de comique de situation.

On peut aussi remarquer, plus simplement, que l’esthétique burlesque ne prend pas la même forme selon le pays de production de ce qui est en quelque sorte le même jeu de plateforme préhistorique. Le Royaume-Uni, les États-Unis, le Japon et la France disposent de cultures visuelles contrastées, et le développement du secteur du livre jeunesse et des éditeurs de bande-dessinée durant la deuxième moitié du XXe siècle aura accentué ces spécificités. Ce qui nous donne accès à plusieurs versions de la même Préhistoire de papier. Les illustrateurs britanniques auront été influencés par Prehistorik Peeps, une bande dessinée publiée dès les années 1890 dans le magazine londonien Punch. Côté francophone, il faut attendre la fin des années 1940 pour lire les premières adaptation graphiques de la Guerre du Feu, le classique de Rosny ainé.

En Belgique, c’est le dessinateur Fred Funcken pour le magazine L’explorateur, et à la même période en France c’est René Pellos pour Zorro. Dans ces deux oeuvres, on retrouve une esthétique proche en termes de courbes et de lignes de force particulièrement tranchées – on pense à l’esthétique développée par Hergé pour Tintin, la ligne claire. A contrario, on peut rapprocher Prehistorik Peeps du chef-d’oeuvre de Winsor McKay, Little Nemo in Slumberland, ou encore des carricatures impitoyables d’Honoré Daumier. Le matériau préhistorique y est traité avec un réalisme baroque qui n’est pas sans évoquer la Belle Époque.

Les inspirations graphiques des jeux vidéos préhistoriques japonais sont tout aussi ciblées, et tout aussi reconnaissables : ce sont les préceptes du manga, développés par Osamu Tezuka (le “Walt Disney japonais”) dès la fin des années 1940. Chacune de ces cultures met en place sa propre esthétique illustrative – et puisque les premières bandes dessinées sont destinées à un public jeune, on serait tenté de parler d’esthétique enfantine. Pourtant, à travers ces différents filtres, force est de constater l’étonnante unité des stéréotypes convoqués dans ces jeux vidéo. L’homme préhistorique est un primitif, certes ; plus spécifiquement, il s’agit d’un occidental dépourvu de sa culture matérielle. Il est donc individualiste, misogyne, drôle du fait de son aspect ridicule, et relativement faible en comparaison des ennemis qu’il doit affronter. Par le truchement du métissage identitaire propre à la culture manga, le préhistorique demeure un occidental même dans les jeux vidéo japonais.

Chuck Rock est un jeu plus sombre, plus pessimiste que Prehistorik ou Bonk. Encore une fois, le titre du jeu provient d’un jeu de mot – la bande originale du jeu soutenant l’association du protagoniste, Chuck, avec un style de musique, le Rock : bien que restitué sous forme de musique numérique, le Rock de Chuck Rock est une musique émotionnelle, passionnelle, corporelle. Quelques années plus tard, le sens commun aurait plus facilement associé les musiques électroniques (techno, tribe…) à la Préhistoire, vue comme parangon de primitivité.

La sortie en 1991 de Chuck Rock sera suivie par celle du deuxième opus en 1993, appelé Chuck Rock 2 : son of Chuck , puis en 1995 d’un spin-off orienté course automobile, BC Racers. Ce dernier titre plus encore que les deux premiers platformers met l’accent sur la référence aux Flintstones (la famille Pierrafeu), puisque les véhicules utilisés par les personnages sont faits en pierre.

Platformer, Acorn 32-bit, Amiga, Amiga CD32, Atari ST, Commodore 64, Game Boy, Game Gear, Genesis, SEGA CD, SEGA Master System, SNES Virgin Games, Inc. (Royaume-Uni) Core Design Ltd. (Royaume-Uni)

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1991-Prehistorik

Prehistorik est un jeu vidéo de plateformes, d’aventure et d’action publié en 1991. La mécanique de jeu est assez simple (elle rappelle les grands classiques comme Mario Bros), ce qui implique un ensemble d’usages bien connus des joueurs ; la massue, arme iconique de l’homme des cavernes, lui évitera d’avoir à sauter sur ses ennemis pour les rendre inoffensifs.

Le jeu fait appel à l’association classique de la Préhistoire avec le registre burlesque et met en jeu un ensemble d’idées reçues à propos des modes de vie des préhistoriques. Le protagoniste, un néandertalien, hérite en conséquence de traits frustes, de gestes peu délicats, de visées stratégiques limitées. On retrouve les anachronismes typiques du genre, avec des dinosaures pour ennemis et des structures architecturales construites en matériaux de base (roche, ossement, etc..). Le thème de la caverne apparaît en périphérie : impossible d’explorer une grotte, mais le paysage est ponctué d’abris sous roche dont sortent les ennemis.

Le jeu est suivi en 1993 d’un second opus, Prehistorik 2. La mécanique et le design ne changent pas beaucoup, et le nombre de portages diminue légèrement.

Ces jeux ne doivent pas être confondus avec Prehistorik Man, un titre du même développeur, Titus, sorti en 1995. Ce dernier met en oeuvre la même esthétique et les mêmes mécaniques, la traditionnelle massue pour frapper se voyant remplacée par le lancer de bifaces. On notera aussi la marche plus bestiale (quadripèdie) du protagoniste : ici, le néandertalien est synonyme d’animalité.

Platformer, Arcade Amiga, Amstrad CPC, Android, Atari ST, CDTV, DOS, iPad, iPhone, Macintosh, Windows Titus France SA (France) Titus France SA (France)

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1986-Yabba Dabba Doo / 1988-The Flintstones

La première adaptation en jeu vidéo du célèbre dessin animé The Flintstones, ou Les Pierrafeu, est commercialisée en 1986 sous le nom de Yabba Dabba Doo!

https://www.youtube.com/watch?v=bZGB7XOcdqo

Le dessin animé est diffusé pour la première fois entre 1960 et 1966 aux USA sur la chaîne ABC. C’est en 1963 que la Radio Télévision Française produit et diffuse la version française sous le nom Les Pierrafeu. La série originale compte 166 épisodes et raconte l’histoire de Fred, un banal homme des cavernes, et les aventures pleines de rebondissement qu’il a avec sa famille, ses voisins, et son American way of life. Fred, bien qu’habitant à une période censée illustrer la Préhistoire, possède une télévision, une voiture, habite dans une zone suburbaine, et joue au bowling pour se relaxer.

Concept art original pour le développement de la série Les Pierrafeu

Une des raisons pour lesquelles The Flintsones est devenu un archétype comique de la Préhistoire tient dans l’adaptation du comique de situation et la nature burlesque des anachronismes. Les dinosaures, omniprésents, sont impliqués de toutes parts dans l’anachronisme – ils sont domestiqués et permettent un train de vie tout à fait semblable à celui des États-Unis des années 1960.

Dans le domaine des jeux vidéo, The Flintsones devient très vite une franchise totalisant près d’une vingtaine de titres et de portages, allant du jeu d’aventure au jeu de sport. Dans le premier jeu, il s’agit tout simplement de doter le jeune Fred d’une maison et d’une voiture afin de séduire sa future femme Wilma.

l’itération suivante du projet d’adaptation sous forme vidéoludique du cartoon de la Hanna-Barbera s’intitule plus sobrement The Flintstones et date de 1988. Ce second jeu sur le thème de la famille Pierrafeu donne plutôt dans le comique de situation : le joueur incarne Fred, qui doit repeindre la salle à manger du domicile conjugal tout en s’occupant de son bébé. Ici encore c’est l’anachronisme qui joue à fond : le salon d’un homme des cavernes ; la peinture d’une caverne ; un bébé de caverne, etc… Le déplacement terme à terme de la réalité de la classe moyenne américaine des années 1980 dans une Préhistoire grotesque qui dit la nature humaine à sa manière. Le mini-jeu de bowling, une récompense après tout le travail domestique préliminaire, n’est pas des plus faciles à prendre en main.

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1983 – B.C.’s Quest for Tires

B.C.’s Quest for Tires est un jeu d’action publié pour la première fois en 1983. Si Caveman tire profit d’une approche plutôt classique de l’anachronisme en mettant l’humanité préhistorique face à des dinosaures et à des éruptions volcaniques (deux figures du temps long géologique), B.C.’s Quest for Tires inaugure une série de titres jouant sur le contraste entre modernité et Préhistoire.

Il faut avant tout souligner le jeu de mots (Tire / Fire) qui donne son titre à ce jeu : le titre La Guerre du feu est traduit en anglais Quest for Fire ; on peut donc en retour traduire Quest for Tires par La Guerre des Pneus. Ainsi, le film événement pour l’imaginaire préhistorique des années 1980 génère non seulement un intérêt indéniable, mais aussi une certaine malice du côté de la contre-culture. En effet, telle qu’elle est pratiquée ou mise en avant par Jean-Jacques Annaud, la Préhistoire est un objet ludique. Le jeu vidéo, en tant qu’industrie naissante de la contre-culture, s’empare sans scrupule de ce jeu et le tortille tèrs vite dans tous les sens.

Comme dans les histoire de la famille Pierrafeu, c’est le mode de vie occidental classique qui est ici mis en dérision. Le protagoniste se déplace à l’aide d’un monocycle, et comme son titre l’indique, le jeu consiste en une quête : le protagoniste, nommé Thor, doit secourir sa bien aimée qui a été kidnappée par un dinosaure. À chaque chute, ou défaite, le joueur perd une roue, et lorsqu’il n’en a plus le jeu s’arrête. Le jeu fait partie des premiers jeux en couleur sortis sur Apple II, Atari 8-bit et Commodore-64 et a marqué son époque par son ingénuité et son humour potache sans filtre.

L’acronyme B.C. désigne une période temporelle relativement vaste puisqu’elle inclut tous les événements ayant précédé l’ère chrétienne (B.C. signifiant “before Christ”, avant le Christ).

Si l’on compte BC, le jeu annulé par Microsoft en 2004, B.C. est comme une petite franchise fossile, avec plusieurs affleurements à différentes périodes (B.C.’s Quest for Tires, Sierra On-Line, 1983 ; B.C. Bill, Imagine Software, 1984 ; B.C. II : Grog’s Revenge, Sierra, 1984 ; BC Racers, Core Design, 1994 qui est un spin-off de la série des Chuck Rock.

On notera aussi la similitude esthétique avec Caveman Ugh-Lympics, publié par Electronic Arts en 1988. Ce dernier titre, tout comme B.C.’s Quest for Tires, dont le poster avait été dessiné par Johnny Hart, emmène le joueur vers un imaginaire plutôt orienté bande dessinée avec un visuel signé Phil Frank.

Action, Apple II, Atari 8-bit, ColecoVision, Commodore 64, DOS, MSX, PC Booter, ZX Spectrum Sierra On-Line (USA) Sydney Development Corp (Canada)

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1982 : Caveman

Caveman est un jeu iconique : il fait partie des jeux handheld (“tenus en main”) les plus connus après l’adaptation du film Tron par le constructeur Tomy en 1982. Ayant été porté sur écran à tubes fluorescents puis sur écran LCD, Caveman est un jeu si simple qu’il en a été d’autant plus influent .

Toujours en 1982, un jeu de flipper du nom de Caveman a été commercialisé par la marque Gottlieb. Le scénario de jeu est trop différent pour qu’il puisse s’agir d’un quelconque portage (Tyrannosaure, Brontosaures, Triceratops, mécaniques liées au flipper…). En 1983, un troisième Caveman paraît, cette fois-ci sur ZX Spectrum : il s’agit une fois encore d’un jeu tout à fait différent.

https://www.youtube.com/watch?v=7V37fDRZGqg

En ce qui concerne le Caveman Tomy/Grandstand, il sort en 1982 et marque plusieurs générations. Il fait suite à la commercialisation d’une nouvelle gamme de jeux électroniques, des jeux vidéo autonomes (ils ne nécessitent pas d’écran pour être joués). En 1977, Mattel sort un jeu électronique “tenu en main” appelé Autorace. Il s’agit d’une course automobile des plus minimalistes : les véhicules et obstacles sont symbolisés par des points rouges s’allumant sur un boîtier en plastique.

Il faut attendre 1981 pour que Mattel ne dépasse le paradigme de la diode électroluminescente et n’entre dans le monde de l’écran à cristaux liquides avec Dungeons & Dragons Computer Fantasy Game. C’est aussi en 1981 que Tomy commercialise un jeu du nom de Tron, aussi célèbre que Caveman, qui doit une partie de sa célébrité au film éponyme. Il faut alors aussi signaler la sortie en 1981 du film Caveman de Carl Gottlieb, avec Ringo Starr dans le rôle principal.

Le principe de jeu de Caveman est simpliste : il s’agit de voler des oeufs à un dinosaure terrestre tout en défendant les oeufs ainsi dérobés d’un autre dinosaure, volant celui-ci. Pour parvenir jusqu’aux oeufs, le protagoniste – caveman, une figure quasi-pictographique qui stocke les oeufs dans une forme de caverne minimaliste – utilise une sorte de fronde préhistorique grâce à laquelle il peut assommer le dinosaure terrestre et faire fuir le dinosaure volant – appelé “dragon”. S’ils ne sont pas volés, les oeufs deviennent des petits dinosaures et disparaissent. Lorsque la caverne est pleine d’oeufs, le joueur passe au niveau suivant qui introduit les éruptions volcaniques.

Lorsque le volcan est actif, les allées-venues du protagoniste se font plus difficiles. Aux niveaux supérieurs, le nombre de “dragons” augmente, avec la probabilité que des oeufs stockés dans la caverne ne soient dérobés par les ennemis volants. Une brève mélodie sanctionne la défaite, unique élément musical du jeu hormis les courts sons stridents qui rythment le passage d’une image à l’autre, soulignant le déplacement des projections volcaniques.

À mesure que défilent ces grosses gouttes de lave rouge, elles deviennent autant de marqueurs du passage du temps géologique, du contraste entre précarité de la vie animale et pérennité de la vie tectonique de l’écorce terrestre.

Jeu d’arcade ; Jeu électronique autonome tenu en main (handheld) LCD (Liquid Crystal Display) (Grandstand), VFD (Vacuum Fluorescent Display), (Tomy, Grandstand) Tomy (Royaume-Uni), Grandstand (Royaume-Uni) Grandstand (Royaume-Uni)