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1980-2000 : Plateformes et dragons Jeux Vidéo Préhistoriques

1991-Prehistorik

Prehistorik est un jeu vidéo de plateformes, d’aventure et d’action publié en 1991. La mécanique de jeu est assez simple (elle rappelle les grands classiques comme Mario Bros), ce qui implique un ensemble d’usages bien connus des joueurs ; la massue, arme iconique de l’homme des cavernes, lui évitera d’avoir à sauter sur ses ennemis pour les rendre inoffensifs.

Le jeu fait appel à l’association classique de la Préhistoire avec le registre burlesque et met en jeu un ensemble d’idées reçues à propos des modes de vie des préhistoriques. Le protagoniste, un néandertalien, hérite en conséquence de traits frustes, de gestes peu délicats, de visées stratégiques limitées. On retrouve les anachronismes typiques du genre, avec des dinosaures pour ennemis et des structures architecturales construites en matériaux de base (roche, ossement, etc..). Le thème de la caverne apparaît en périphérie : impossible d’explorer une grotte, mais le paysage est ponctué d’abris sous roche dont sortent les ennemis.

Le jeu est suivi en 1993 d’un second opus, Prehistorik 2. La mécanique et le design ne changent pas beaucoup, et le nombre de portages diminue légèrement.

Ces jeux ne doivent pas être confondus avec Prehistorik Man, un titre du même développeur, Titus, sorti en 1995. Ce dernier met en oeuvre la même esthétique et les mêmes mécaniques, la traditionnelle massue pour frapper se voyant remplacée par le lancer de bifaces. On notera aussi la marche plus bestiale (quadripèdie) du protagoniste : ici, le néandertalien est synonyme d’animalité.

Platformer, Arcade Amiga, Amstrad CPC, Android, Atari ST, CDTV, DOS, iPad, iPhone, Macintosh, Windows Titus France SA (France) Titus France SA (France)

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1986-Yabba Dabba Doo / 1988-The Flintstones

La première adaptation en jeu vidéo du célèbre dessin animé The Flintstones, ou Les Pierrafeu, est commercialisée en 1986 sous le nom de Yabba Dabba Doo!

https://www.youtube.com/watch?v=bZGB7XOcdqo

Le dessin animé est diffusé pour la première fois entre 1960 et 1966 aux USA sur la chaîne ABC. C’est en 1963 que la Radio Télévision Française produit et diffuse la version française sous le nom Les Pierrafeu. La série originale compte 166 épisodes et raconte l’histoire de Fred, un banal homme des cavernes, et les aventures pleines de rebondissement qu’il a avec sa famille, ses voisins, et son American way of life. Fred, bien qu’habitant à une période censée illustrer la Préhistoire, possède une télévision, une voiture, habite dans une zone suburbaine, et joue au bowling pour se relaxer.

Concept art original pour le développement de la série Les Pierrafeu

Une des raisons pour lesquelles The Flintsones est devenu un archétype comique de la Préhistoire tient dans l’adaptation du comique de situation et la nature burlesque des anachronismes. Les dinosaures, omniprésents, sont impliqués de toutes parts dans l’anachronisme – ils sont domestiqués et permettent un train de vie tout à fait semblable à celui des États-Unis des années 1960.

Dans le domaine des jeux vidéo, The Flintsones devient très vite une franchise totalisant près d’une vingtaine de titres et de portages, allant du jeu d’aventure au jeu de sport. Dans le premier jeu, il s’agit tout simplement de doter le jeune Fred d’une maison et d’une voiture afin de séduire sa future femme Wilma.

l’itération suivante du projet d’adaptation sous forme vidéoludique du cartoon de la Hanna-Barbera s’intitule plus sobrement The Flintstones et date de 1988. Ce second jeu sur le thème de la famille Pierrafeu donne plutôt dans le comique de situation : le joueur incarne Fred, qui doit repeindre la salle à manger du domicile conjugal tout en s’occupant de son bébé. Ici encore c’est l’anachronisme qui joue à fond : le salon d’un homme des cavernes ; la peinture d’une caverne ; un bébé de caverne, etc… Le déplacement terme à terme de la réalité de la classe moyenne américaine des années 1980 dans une Préhistoire grotesque qui dit la nature humaine à sa manière. Le mini-jeu de bowling, une récompense après tout le travail domestique préliminaire, n’est pas des plus faciles à prendre en main.

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1983 – B.C.’s Quest for Tires

B.C.’s Quest for Tires est un jeu d’action publié pour la première fois en 1983. Si Caveman tire profit d’une approche plutôt classique de l’anachronisme en mettant l’humanité préhistorique face à des dinosaures et à des éruptions volcaniques (deux figures du temps long géologique), B.C.’s Quest for Tires inaugure une série de titres jouant sur le contraste entre modernité et Préhistoire.

Il faut avant tout souligner le jeu de mots (Tire / Fire) qui donne son titre à ce jeu : le titre La Guerre du feu est traduit en anglais Quest for Fire ; on peut donc en retour traduire Quest for Tires par La Guerre des Pneus. Ainsi, le film événement pour l’imaginaire préhistorique des années 1980 génère non seulement un intérêt indéniable, mais aussi une certaine malice du côté de la contre-culture. En effet, telle qu’elle est pratiquée ou mise en avant par Jean-Jacques Annaud, la Préhistoire est un objet ludique. Le jeu vidéo, en tant qu’industrie naissante de la contre-culture, s’empare sans scrupule de ce jeu et le tortille tèrs vite dans tous les sens.

Comme dans les histoire de la famille Pierrafeu, c’est le mode de vie occidental classique qui est ici mis en dérision. Le protagoniste se déplace à l’aide d’un monocycle, et comme son titre l’indique, le jeu consiste en une quête : le protagoniste, nommé Thor, doit secourir sa bien aimée qui a été kidnappée par un dinosaure. À chaque chute, ou défaite, le joueur perd une roue, et lorsqu’il n’en a plus le jeu s’arrête. Le jeu fait partie des premiers jeux en couleur sortis sur Apple II, Atari 8-bit et Commodore-64 et a marqué son époque par son ingénuité et son humour potache sans filtre.

L’acronyme B.C. désigne une période temporelle relativement vaste puisqu’elle inclut tous les événements ayant précédé l’ère chrétienne (B.C. signifiant “before Christ”, avant le Christ).

Si l’on compte BC, le jeu annulé par Microsoft en 2004, B.C. est comme une petite franchise fossile, avec plusieurs affleurements à différentes périodes (B.C.’s Quest for Tires, Sierra On-Line, 1983 ; B.C. Bill, Imagine Software, 1984 ; B.C. II : Grog’s Revenge, Sierra, 1984 ; BC Racers, Core Design, 1994 qui est un spin-off de la série des Chuck Rock.

On notera aussi la similitude esthétique avec Caveman Ugh-Lympics, publié par Electronic Arts en 1988. Ce dernier titre, tout comme B.C.’s Quest for Tires, dont le poster avait été dessiné par Johnny Hart, emmène le joueur vers un imaginaire plutôt orienté bande dessinée avec un visuel signé Phil Frank.

Action, Apple II, Atari 8-bit, ColecoVision, Commodore 64, DOS, MSX, PC Booter, ZX Spectrum Sierra On-Line (USA) Sydney Development Corp (Canada)

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1982 : Caveman

Caveman est un jeu iconique : il fait partie des jeux handheld (“tenus en main”) les plus connus après l’adaptation du film Tron par le constructeur Tomy en 1982. Ayant été porté sur écran à tubes fluorescents puis sur écran LCD, Caveman est un jeu si simple qu’il en a été d’autant plus influent .

Toujours en 1982, un jeu de flipper du nom de Caveman a été commercialisé par la marque Gottlieb. Le scénario de jeu est trop différent pour qu’il puisse s’agir d’un quelconque portage (Tyrannosaure, Brontosaures, Triceratops, mécaniques liées au flipper…). En 1983, un troisième Caveman paraît, cette fois-ci sur ZX Spectrum : il s’agit une fois encore d’un jeu tout à fait différent.

https://www.youtube.com/watch?v=7V37fDRZGqg

En ce qui concerne le Caveman Tomy/Grandstand, il sort en 1982 et marque plusieurs générations. Il fait suite à la commercialisation d’une nouvelle gamme de jeux électroniques, des jeux vidéo autonomes (ils ne nécessitent pas d’écran pour être joués). En 1977, Mattel sort un jeu électronique “tenu en main” appelé Autorace. Il s’agit d’une course automobile des plus minimalistes : les véhicules et obstacles sont symbolisés par des points rouges s’allumant sur un boîtier en plastique.

Il faut attendre 1981 pour que Mattel ne dépasse le paradigme de la diode électroluminescente et n’entre dans le monde de l’écran à cristaux liquides avec Dungeons & Dragons Computer Fantasy Game. C’est aussi en 1981 que Tomy commercialise un jeu du nom de Tron, aussi célèbre que Caveman, qui doit une partie de sa célébrité au film éponyme. Il faut alors aussi signaler la sortie en 1981 du film Caveman de Carl Gottlieb, avec Ringo Starr dans le rôle principal.

Le principe de jeu de Caveman est simpliste : il s’agit de voler des oeufs à un dinosaure terrestre tout en défendant les oeufs ainsi dérobés d’un autre dinosaure, volant celui-ci. Pour parvenir jusqu’aux oeufs, le protagoniste – caveman, une figure quasi-pictographique qui stocke les oeufs dans une forme de caverne minimaliste – utilise une sorte de fronde préhistorique grâce à laquelle il peut assommer le dinosaure terrestre et faire fuir le dinosaure volant – appelé “dragon”. S’ils ne sont pas volés, les oeufs deviennent des petits dinosaures et disparaissent. Lorsque la caverne est pleine d’oeufs, le joueur passe au niveau suivant qui introduit les éruptions volcaniques.

Lorsque le volcan est actif, les allées-venues du protagoniste se font plus difficiles. Aux niveaux supérieurs, le nombre de “dragons” augmente, avec la probabilité que des oeufs stockés dans la caverne ne soient dérobés par les ennemis volants. Une brève mélodie sanctionne la défaite, unique élément musical du jeu hormis les courts sons stridents qui rythment le passage d’une image à l’autre, soulignant le déplacement des projections volcaniques.

À mesure que défilent ces grosses gouttes de lave rouge, elles deviennent autant de marqueurs du passage du temps géologique, du contraste entre précarité de la vie animale et pérennité de la vie tectonique de l’écorce terrestre.

Jeu d’arcade ; Jeu électronique autonome tenu en main (handheld) LCD (Liquid Crystal Display) (Grandstand), VFD (Vacuum Fluorescent Display), (Tomy, Grandstand) Tomy (Royaume-Uni), Grandstand (Royaume-Uni) Grandstand (Royaume-Uni)

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Étiolles 2021

Compte-rendu de deux semaines d’immersion archéologique

Le stage d’archéologie organisé par Boris Valentin et l’équipe d’Étiolles en 2021 s’inscrit en prolongement de cinquante ans de fouilles. Il s’agit d’un chantier-école, soit un site archéologique ouvert régulièrement aux étudiants en archéologie afin qu’ils se forment sur place. Ce type d’organisation permet de poursuivre les recherches sur de très longues durées, afin d’amasser des données en résolution élevée. Le site d’Étiolles présente plusieurs points de fouilles (le “Locus 1” et le “Locus 2) ; chacun de ces sites est graduellement fouillé sur plusieurs niveaux archéologiques. 

Les données récoltées sur le site permettent d’avancer un ensemble d’hypothèses interprétatives. Il semble que les spécialistes s’accordent à dire que les différentes occupations sur le site se concentrent sur une période assez brève, autour de 15’000 avant le présent. Une ou plusieurs familles de chasseurs nomades se rassemblaient à Étiolles à la belle saison. Le site est situé en bordure de Seine, au confluent d’une rivière locale. Il s’agit donc d’un point stratégique pour la chasse au renne, puisque le gibier est ralenti au moment de franchir la rivière. 

Semaine 1 

Jour 1

Débroussaillage à la houe, machette, sécateur, etc… objectif : nettoyage du site, préparation de la visite officielle du 14 juin (Yves Coppens et des décideurs politiques dont dépend le futur du chantier).

Débâchage du site, Locus 2 sud, resté fermé l’année dernière pour cause de Covid 19. Les installations en géotextile ont résisté aux intempéries et aux parasites. Quelques souris découvertes sous les bâches plastiques, les sacs poubelles parfois rongés.

Une fois le site ouvert, les premiers gestes de fouilles sont discutés et mis en pratique. Quatre stagiaires étudiants en archéologie, tous ayant déjà fouillé, sont présents. Les formateurs prennent le temps de leur expliquer le rôle des outils : truelle, seau, brosse, pelle, grattoir de dentiste pour décaper la couche archéologique étudiée cette année ;  pic en bois pour les os, non fossilisés et donc extrêmement fragiles.

Le soir, discussions avec Boris Valentin et Ludovic Mevel 

À propos des jeux vidéo, de la préhistoire, mais aussi des grottes magdaléniennes de la région du mont Vuache (Frangy) et les occupations préhistoriques sur les divers sites dans le jura.

Jour 2 

Matinée de fouilles, les participants prennent leurs postes quasi-fixes. Je commence à fouiller une zone intermédiaire entre les deux amas de silex (ateliers de taille), problématique car contenant un ‘cailloutis’ : des galets, silex roulés et autres pierres ont déboulé sur le site après les époques d’occupation étudiées. Il en résulte une confusion relative concernant la place et l’orientation des pièces trouvées ; de même il est plus difficile d’interpréter leur signification du fait des incertitudes concernant leurs placements (beaucoup de lames et éclats se retrouvent à la verticale, mandibules de renne obliques, etc…)

Après-midi : présentation de Boris Valentin ; généralités sur l’histoire des fouilles à Étiolles, notions sur la stratigraphie du site (Locus 1 1972-1995 ; Locus 2 depuis 1996) et sur le rôle du site dans la compréhension actuelle de la période magdalénienne.

Reprise des fouilles en deuxième partie d’après-midi, je change légèrement de lieu de fouilles (échange avec Monique Olive) qui trouve immédiatement des dents, pierres brûlées et autres éclats intéressants là où je ne trouvais que cailloutis et calcite.

La calcite a une apparence proche de l’os, il est donc dangereux et compliqué d’estimer de prime abord à quoi on a affaire lorsqu’on creuse depuis le dessus (planimétrique). Le savoir-faire passe graduellement, les discussions techniques et académiques alternent avec des anecdotes, etc…

Jour 3

Olivier Bignon-Lau arrive en matinée, et nous rejoint sur le chantier. Il poursuit l’extraction d’une mandibule trouvée par Monique Olive avec une précision et une application surprenantes : les dents sont propres après quelques heures, et il s’agit alors de dégager la mandibule en entier. Pour cela il faut que le niveau général du sol soit plus bas : éviter les escaliers, trouver des repères sûrs (pierres brûlées en lien avec des foyers, éclats en lien avec de la taille fine (proche des foyers), ossements.

Je trouve ce qui ressemble à une braise de bois carbonisée, petits morceaux de lames, plusieurs éclats dits fugaces (André Leroi-Gourhan appelait apparemment les éclats dissociés des autres pièces, plus petits et impossibles à associer positivement avec d’autres fragments dans un premier temps des “témoins fugaces”). Devant moi, Dominique Gaignard et une stagiaire trouvent plusieurs nucleus de silex, en bord de coupe (proche du pan vertical qui limite cette année les fouilles), tout à proximité du foyer principal identifié auparavant (centre d’intérêt prioritaire pour les chercheurs avec les amas de débitages).

Visite de Miguel Biard, il a découvert une carrière de silex (opalite) non loin d’Étiolles ; il s’agit d’un type de silex qui se rapproche de l’obsidienne par sa fragilité et sa qualité fine, comparable à du verre. Il ne s’agit pas du type de pierre utilisée par les populations ayant fait étape à Étiolles, mais il n’est pas impossible qu’à la faveur des fouilles préventives qu’il a entamées il retrouve de plus gros gisements / carrières de silex. Plus tard dans la soirée, Dominique Gaignard, Ludovic Mevel, et Olivier Bignon-Lau évoquent les restes de campement de chasseurs nomades ; ils discutent du transport d’objets rares ou difficiles à produire. Par la suite, la discussion tourne autour d’Alain Testart et de la question des inégalités chez les chasseurs cueilleurs, à travers notamment l’évocation du colloque organisé par Emmanuel Guy et Jean-Marc Pétillon. Les séminaires donnés par Testart à Nanterre sont évoqués, ainsi que ses liens avec l’Université de Toulouse. La discussion se  poursuit sur l’idée que l’iconoclasme de Testart iconoclaste plaise aux artistes. Je me demande alors si tous les artistes s’intéressent uniformément à l’iconoclasme.

Par la suite, la discussion tourne autour de l’histoire d’Étiolles. Olivier Bignon-Lau et Ludovic Mevel me racontent ce qu’ils ont pu recueillir et ressentir face à ces cinquante années de fouilles; l’idée émerge d’une histoire de l’archéologie préhistorique, abordée à partir des lignées d’enseignements universitaires. Les enseignements sont en définitive complémentaires d’un ensemble de dogmes et de polarisations théoriques et politiques (au sens de la politique des facultés) héritées de génération en génération. 

L’exemple d’Étiolles est particulier : Yvette Taborin était une élève de Leroi-Gourhan, mais le site d’Étiolles s’est constitué immédiatement comme l’anti-Pincevent : dirigé par une équipe de femmes fortes, le site procure des résultats non seulement inattendus mais inimaginables. Convoité par Michel Brezillon, héritier académique de Leroi-Gourhan, le site d’Étiolles est resté un modèle d’autonomie, proposant une application alternative des théories et des protocoles de Leroi-Gourhan.

 Jour 4

Matin : Beaucoup de pluie durant la nuit : inondations sur le site, annulation des visites des scolaires. L’équipe a écopé toute l’eau qui s’est amassée autour des bâches de protection – dessus et dessous. Chaîne humaine à coups de godets, seaux, de manière à assécher le niveau fouillé. Du fait de l’humidité du sol, des planches sont installées de part et d’autre du site afin de circuler sans marquer ou déplacer les objets.

Ludovic Mevel et Monique me confient des pierres taillées (nucléus, remontage de lames) à ma demande, pour les dessiner. Je m’isole donc dans le bureau, et vois passer les différents visiteurs du site (Miguel Biard, entre autres) venus discuter des trouvailles récentes (gisement de silex tertiaire, squelette humain période moderne, etc…).

L’après-midi je poursuis mon activité, et discute brièvement avec Olivier Bignon-Lau qui donne un cours particulier d’archéozoologie à une stagiaire. Il refuse l’idée d’un enregistrement audio, et je pose une question concernant le concept de coévolution. J’évoque l’idée de co-adaptation, et il m’explique qu’il n’utilise pas le champ lexical de l’adaptation, qu’il conçoit comme contingent dans le cadre de la théorie de l’évolution de Darwin, tout comme le concept de “fitness” ; il évoque une mode de l’utilisation du terme “adaptation”, importante aux États-Unis. Il confirme que l’idée d’intelligent design n’est pas loin. Je continue à dessiner les pierres : leur texture me semble fibreuse (musculaire),leur apparence osseuse. Il me vient l’idée de dessiner des os de renne (mandibule, scapula) mais Olivier Bignon-Lau est déjà parti et je préfère ne pas manipuler ses collections en son absence.

La ressemblance entre silex et os me préoccupe : malgré son origine minérale, le silex se brise en suivant des lignes de force qui rappellent la morphologie osseuse des êtres vivants. Cette ressemblance, formelle, peut sans doute s’expliquer à travers une analyse mécanique : la matière osseuse est à même de résister à des forces physiques multiples : chutes, torsion, mouvement, événements qui font peser sur les os des forces pouvant sembler disproportionnées. Formées sur des durées extrêmement longues, les roches subissent elles aussi des forces titanesques, il semble donc logique que les formations minérales qui restent intègres, ou qui comme les nodules de silex sont conservées dans une gangue protectrice, partagent avec les formes osseuses un ensemble de paramètres ayant trait à la solidité. Une telle comparaison pourrait aboutir à revenir à une conception vitaliste des minéraux, il importe de la maintenir à l’état de métaphore (c.f. l’analyse de la fascination pour la vie des minéraux dans le cadre de ce que Gaston Bachelard appelle la formation de l’esprit scientifique) .

Pourtant, ce qu’on peut appeler “la vie des pierres” est une question intrigante en Préhistoire : on peut parler d’une part de leur fonction dans l’imaginaire des cultures du paléolithique, à réfléchir à la traçabilité et surtout à la valeur d’échange des pierres, qu’elles se présentent sous leur forme brute ou naturelle, ou qu’elles soient déjà taillées ou travaillées par des gestes techniques. Mais les pierres “vivent” aussi, plus pragmatiquement, en tant qu’elles sont des objets techniques dont l’utilisation s’inscrit dans un temps long : une fois taillées, les pierres s’usent. Certains outils peuvent d’ailleurs être réparés : on parle de ravivage des bords coupants pour une lame. De ce point de vue, il faut noter que les pierres taillées qui sont retrouvées ont souvent fini leur vie, ou ne l’ont jamais commencé. Si certains outils en bon état et entiers ont été abandonnées ou oubliées sur site, bien plus nombreux sont les exemples d’outils en pierre retrouvés brisés, usés, et ravivés à de multiples reprises. Par ailleurs, on retrouve très souvent des déchets, des éclats enlevés au cours du processus de préparation de nucléus. Leurs formes étant régulières, les erreurs de taille étant relativement rares, on dit souvent que les tailleurs étaient spécialistes. À Étiolles, les tailleurs étaient capables de débiter de façon régulière des lames d’une longueur hors norme (30-60cm) à partir de morceaux choisis dans l’environnement silexifère de la région. Ces longues lames ont été retrouvées brisées, et remontées.  Les pierres les moins bien taillées sont généralement retrouvées plus loin des foyers, considérés comme lieux d’exercice de taille de pierre par des spécialistes. Le silex présente la propriété de se tailler plus facilement, plus régulièrement s’il est amené à une température plus haute. C’est pourquoi les tailleurs experts travaillent près des grands foyers, avec des pierres de bonne qualité. Les tailleurs “apprentis” (parfois assimilés à des enfants) travaillent, eux, plus loin des foyers, avec des matériaux de moins bonne qualité. Les spécialistes concluent donc que la taille de silex est une aptitude qui implique une forme de hiérarchie socio-économique, ce qui s’explique par la nécessité pour ces populations d’optimiser leur utilisation de leurs modes de production. Il s’agit de faire bon usage de ressources parfois rares.

D’après les discussions avec Ludovic Mevel, je garde l’idée que l’impact du percuteur sur le talon de la pierre aménagée est comme un moment suspendu dans le temps, qui participe d’un engagement attentionnel intense. Cette aptitude à la concentration est à la limite du mysticisme quand on considère ses tenants et aboutissants : tout le mode de vie des Magdaléniens repose en effet sur l’emploi d’outils spécialisés. Disposer de gisements de silex et de tailleurs experts est donc une condition sine qua non de la survie du groupe et plus largement de la civilisation dans laquelle ce dernier s’inscrit. En ce sens, la taille de pierre rappelle en quelque sorte le bouddhisme zen, qui développe l’idée du geste bon, du geste juste, à travers des pratiques comme le tir à l’arc, l’escrime, ou la calligraphie. Le débitage laminaire apparaît ici comme une forme d’expression qui dépasse la subjectivité de l’artiste, ce dernier se référant à des modèles préexistants, des poncifs. Le geste du tailleur consiste à incarner, à imprimer dans la pierre, une tradition technique héritée du groupe, qui fait l’objet de variations et d’innovations selon les différents contextes. Choisir une pierre, la transporter, la préparer et la débiter constituait nécessairement dans la société paléolithique un ensemble de responsabilités cruciales pour la survie du groupe.

Jour 5

Le samedi Matin, le géomorphologue Yann Le Jeune arrive sur le site. Il participe à un tournage organisé par l’association ArkéoMédia. Il s’agit d’une interview sur le profil géomorphologique du site, une dimension essentielle qui permet d’expliquer l’état de conservation des vestiges à partir de l’impact du climat et de l’environnement sur le site. Entre deux enregistrements, nous évoquons le projet de game jam (concours de jeux vidéo) mis en place pour 2022 en partenariat avec le Ministère de la Culture. Parmi les chercheurs, une inquiétude plane : et si les jeux vidéo n’étaient pas à même de retranscrire avec fidélité le mode de vie des populations paléolithiques? Et si la mise en fiction interactive des découvertes archéologiques ne pouvait se faire qu’au détriment des théories scientifiques qui les expliquent? De ce point de vue, la multiplicité des biais culturels en jeu dans la transposition sous forme de jeux vidéo d’éléments de connaissance concernant la Préhistoire est un obstacle épistémologique de taille. 

Comment garantir que les jeux vidéo produits dans le cadre d’un concours organisé par un site archéologique réunissent à la fois l’exactitude scientifique et des qualités ludiques, voire divertissantes? L’autre motif d’inquiétude a pour objet la retranscription des modes de vie des populations paléolithiques à travers les modes de représentation graphiques du jeu vidéo. Le pixel art s’apparente à une forme de caricature ; cette esthétique est-elle apte à retranscrire des faits établis par la science? La modélisation 3D porte dans son principe même une ambition de description réaliste des objets représentés ; ce paradigme esthétique est-il pour autant plus à même de mettre en scène l’histoire? Les modalités vidéoludiques de représentation sont généralement assujetties aux codes du médium : il s’agit généralement de donner aux joueurs des indices univoques leur permettant de naviguer pour ainsi dire intuitivement dans le jeu. En d’autres termes, ce qu’il s’agit d’interroger ici a trait aux mécaniques de jeu, ces systèmes de règle et de représentation qui fixent les finalités et qui délimitent les comportements autorisés aux joueurs. 

Si les jeux en 2D contraignent plus directement l’imaginaire en projetant le joueur dans un espace extrêmement contraint, il n’est pas dit que les jeux en 3D soient moins contraignants, du fait que leurs auteurs se doivent de restreindre les actions possibles des joueurs de manière à baliser l’espace du jeu et de mettre le système de règles en adéquation avec les catégories préexistantes. Est-ce un jeu de tir, d’exploration, de survie, de réflexion? Si de nouvelles catégories sont vouées à émerger au fil du temps comme de nouveaux paradigmes, les développeurs se contentent souvent de reproduire les mécaniques les plus connues, ou d’innover avec parcimonie sur certains aspects comme la représentation graphique de l’inventaire ou de l’espace du jeu à travers une carte, ou plus simplement encore par des variations sur les foncteurs ludiques que sont les armes (jeux de tir), les interactions avec les personnages non-joueurs (jeux d’exploration ou d’aventure), les techniques disponibles au terme d’un apprentissage simulé (jeux de survie ou de fabrication), ou les opérations logiques légales (jeux de réflexion, labyrinthes ou puzzles).

Semaine 2

Jour 1

Matin : reprise des fouilles, arrivée de Vincent, spécialiste des économies de production et d’échange au paléolithique récent (et ancien). Il est venu visiter les fouilles préventives qui ont lieu en face du site d’Étiolles, et appartient à Nanterre ainsi qu’à l’Université de Liège, dans le laboratoire de Marcel Otte.

Je suis assigné au démontage avec Monique Olive : il s’agit de noter les coordonnées Z (altitude) ainsi que le numéro  individuel de chaque pièce trouvée afin de pouvoir poursuivre les fouilles. Le procédé est assisté par le tachéomètre, face auquel est tenue une mire. La mire réfléchit le signal lumineux envoyé par le tachéomètre, ce qui permet de déterminer son altitude relative, par comparaison avec un ensemble de repères sur le site. Je trouve des fragments de lame, des éclats, des fragments d’os, une dent partielle : en reprenant le mot d’Eliette Brunel, “ils sont venus”. 

Après-midi : les fouilles continuent. Démontage avec Monique Olive, afin de débarrasser la section que nous occupons des nombreux petits fragments (trop gros pour être considérés comme des témoins fugaces, mais trop petits pour permettre de déterminer s’ils proviennent d’un outil ravivé, une lame aménagée, ou s’ils sont de simples éclats de taille). Face à moi, Monique Olive trouve ce qui semble être un grattoir – pièce d’une dizaine de centimètres au bord aménagé (arrondi), destiné à gratter les peaux. Plus loin une mandibule nouvelle est découverte, et l’amas d’éclats de bonne taille, en bout de coupe, se révèle être plus épais que prévu.

Jour 2:

Matin : reprise des fouilles, puis en fin de Matinée visite du site fouillé par l’INRAP, situé en face du chantier cinquantenaire d’Étiolles. D’immenses saillies creusées dans le sol (plusieurs dizaines de mètres de long, trois mètres de profondeur, cinq mètres de large) sont réparties à travers ce terrain en friche, permettant d’observer des affleurements de formations géologiques très anciennes. L’objectif de ces fouilles préventives est de localiser le gisement de silex exploité par les Magdaléniens d’Étiolles. À ce stade, de très beaux blocs de silex ont été découverts (plus précisément, de l’opaline, qui est une forme intermédiaire entre le silex et l’obsidienne), mais leur faciès diffère de ceux qui caractérisent les lames et éclats retrouvés sur le site. En revanche, les archéologues de l’INRAP ont retrouvé des restes humains qu’ils attribuent à une période bien plus tardive (entre le Moyen-Âge et l’époque moderne). Bien qu’ils n’aient aucun rapport avec la période étudiée (les Magdaléniens ayant occupé le site autour de 15 000 avant le présent), les restes pourraient éventuellement permettre à l’équipe de faire une demande d’extension de la campagne de fouilles préventives.

Après-midi : 

reprise des fouilles. Par la suite, je présente ma trajectoire académique et professionnelle aux chercheurs et stagiaires. C’est l’occasion de confronter ma démarche artistique en ce qui concerne la Préhistoire avec des spécialistes. La discussion tournera ensuite autour des parti-pris esthétiques de mes expériences dans le domaine du jeu vidéo.

Jour 3:

Matin: reprise des fouilles, je commence à mieux comprendre ce que je fais. Démontage de fugaces et quelques pièces Monique Olive. Aujourd’hui, je tombe sur un os de taille considérable – quelques centimètres à peine, ce qui dans ce contexte est déjà beaucoup. 

Après-midi : je dessine les deux amas d’éclats de silex présents sur le site. La complexité de la composition, faite de formes à la fois courbes et anguleuses, rend la tâche complexe mais particulièrement intéressante. Extraire des représentations graphiques pérennes de ces ensembles nécessite d’arrêter le temps de la fouille. Ces amas de pierres seront immanquablement démontés dès lors qu’il faudra fouiller les niveaux inférieurs; immobiles pendant des millers d’années, ces pierres sont temporairement exposées au grand jour avant d’être mises à l’abri des aléas et classées. Les pièces qui pourront être combinées entre elles feront l’objet de remontages; les autres seront simplement lavées, marquées et stockées jusqu’à ce qu’un chercheur s’intéresse au corpus.

Départ dans l’après-midi pour Paris jusqu’au lendemain après-midi.

Jour 4: 

Retour dans l’après-midi sur le site avec Shu Isaka, avec qui je prépare un projet d’installation artistique. C’est l’occasion pour lui de rencontrer Boris Valentin, Monique Olive et les stagiaires. 

Le soir, Boris Valentin donne un cours sur les technologies lithiques, occasion de discuter des découvertes effectuées sur le site d’Étiolles, de l’industrie lithique magdalénienne, mais aussi du travail de l’imaginaire à l’œuvre dans les traditions culturelles reconnaissables des peuples du paléolithique. L’originalité du corpus lithique trouvé à Étiolles pose un ensemble de questions. On cherche par exemple à expliquer l’originalité et les dimensions hors normes des lames débitées sur le site, ou encore à rendre compte de processus d’apprentissage de la taille de pierre à partir de la répartition des éclats – les éclats de meilleure facture, fabriqués à partir des matières premières les plus nobles, sont en effet retrouvés au plus près des foyers, ce qui laisse à penser que les tailleurs moins doués ou en cours d’apprentissage s’entraînaient hors des habitations avec des matériaux moins bons. 

Boris Valentin fournit un ensemble de références afin d’ouvrir la discussion: Alain Testart, l’anthropologie sociale, l’archéologie du genre, ou encore Philippe Descola ou encore Christophe Darmangeat. 

Jour 5 : 

Dernier jour de fouilles. En creusant toujours au même endroit je trouve – enfin! – des pièces intéressantes: un grattoir, un éclat, un morceau de lame brisée. J’accompagne Shu Isaka qui s’intéresse particulièrement à la woologie. Olivier Bignon-Lau lui donne un cours particulier en anglais sur la morphologie comparée (cheval, renne contemporain et renne du paléolithique).

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Méthode, références, discussions

Le démontage est un principe central pour l’archéologie, qui consiste largement à chercher des vestiges du passé dans les niveaux stratigraphiques inférieurs. Il s’agit donc de creuser le sol afin de le fouiller. Lorsqu’un objet commence à apparaître, il est nécessaire d’adapter les techniques de fouille à sa nature et à sa fragilité, pouvant varier radicalement entre un fragment d’os, un fragment de bois de renne et un fragment de silex.

La fouille se déroule à plat, par paliers ; il s’agit de procéder méticuleusement, de relier les différents points de fouille avant de continuer à creuser. Une fois la largeur d’un objet identifiée, il peut être tentant de creuser le long de ces bords extérieurs, de suivre les arêtes externes de la pièce et de creuser verticalement autour. Ce procédé, déprécié car il peut inciter à creuser plus profondément et donc produire un terrain inégal, s’appelle le Ziggourat.

Définition de Ziggourat :

“Monument caractéristique de la civilisation mésopotamienne, la ziggourat se présente sous la forme d’une tour à plusieurs étages, dont la finalité est religieuse (le terme est dérivé du verbe saqaru, « être haut »)”

D’après l’Encyclopédie Universalis (consulté le 01/08/2021)

A partir d’un concept issu de l’archéologie mésopotamienne, le terme de Ziggourat recouvre donc un ensemble de phénomènes distincts. Structure architecturale, urbanistique, produite dans un contexte religieux, le Ziggourat devient un minuscule promontoire de sédiment modelé à la truelle et à l’outil de dentiste. Ce glissement sémantique est évocateur, particulièrement en ce qui concerne le statut des vestiges archéologiques. On peut sans doute imaginer qu’un sentiment de gravité prend d’assaut l’archéologue lorsque ce dernier, conscient de la valeur potentielle de son travail, fait une découverte. Avec le ziggourat, l’archéologue matérialise le promontoire symbolique qu’il accorde à une pièce.

Autre terme intéressant utilisé par les archéologues : le témoin fugace. Ce dernier ne trouve pas ses pas origines dans l’histoire de l’archéologie. Il désigne tout simplement n’importe quelle pièce résultant d’une fabrication (os, pierre, bois, etc.), trop petite pour être consignée individuellement. Jaillissement d’une langue poétique dans une langue technique, le témoin fugace est une autre trace indiquant l’importance symbolique que les archéologues attribuent à leurs découvertes.

Pour procéder à un démontage, c’est la manipulation du takéomètre qui fait foi. Ce dernier permet de localiser précisément n’importe quel point dans l’espace afin de le restituer dans une modélisation numérique à maillage très fin. Les fugaces, trop petites pour être comptabilisées parmi les objets identifiables, sont relevées en fonction de leur section au mètre carré et de leur niveau altimétrique.

Chaque mètre carré dispose de son propre dossier de démontage, identique sur toutes les couches et tous les niveaux. Chaque objet aura donc deux numéros : un numéro takéo, numéro de mobilier délivré par le takéomètre avec ses coordonnées x y et z; et un numéro de mètre carré indiquant plus grossièrement où il a été trouvé. La numérotation est continue.Les lames et les outils sont placés dans des sachets individuels ; les éclats et autres sont placés dans les sacs de fugaces, collectifs.

Les silex sont numérotés au marker avant la phase de nettoyage rinçage. Le marquage se fait sur le silex, et non sur le cortex (gangue calcaire externe du silex). Les os sont placés dans des barquettes en carton. Le but de l’orthophotographie est la réalisation de plans généraux du niveau en 3D.

“L’os a la douleur muette” – Monique Olive

“Une ratiche, et une autre ratiche, ça sent la mandibule” – Monique Olive

“- Alors, vous avez trouvé quoi?

– Bah, le temps long.”

– Monique Olive et Miguel Biard

Jacques Cauvin sur les figurines féminines et la néolithisation.

Sonia Harmand sur les pierres taillées de la vallée du Rift

Le souslik : écureuil terrestre préhistorique, encore présent en Sibérie

Conversation sur le terme de coévolution avec Olivier Bignon-Lau

Exemple illustratif : les changements de couleurs d’ailes des papillons en Angleterre, devenues de plus en plus noires (couleur charbon) entre le 18e et le 20e siècle : l’observation n’ayant été possible qu’après le début de la fermeture des mines, lorsque les bâtiments n’étaient plus eux-mêmes recouverts de suie.

Exemple du cheval, dont les restes sont présents à Etiolles.. On parle du développement de l’hypsodontie : “une denture où les dents ont une couronne haute, une racine éventuellement courte, de l’émail dentaire qui s’étend au-delà de la ligne gingivale”. Cette dentition permet au cheval de mâcher / d’ingérer plus de matière, or les plantes mangées ont développé des propriétés qui rendent la digestion plus difficile. En résulte la coévolution de différentes espèces, la consommation de quantités de végétaux plus grands pour les chevaux et une moins bonne digestion.

Pour ces deux espèces, l’interaction est forte : on parle de co-focalisation, d’évolution conjointe, pour rendre compte de changements génétiques de part et d’autre. La complexité de l’émail dentaire du cheval fait subir une pression sélective sur certaines plantes qui se sont donc “armées” en absorbant de plus en plus de minéraux pour les ressortir, dans le but de décourager les prédateurs. Les chevaux disposent de réservoirs dentaires de plus en plus importants.

Plus les plantes se sont armées, et plus les dents des chevaux se sont complexifiées. Ces deux programmes génétiques se déploient sur des centaines de milliers d’années.

Autre exemple : les abeilles et les fleurs pollinifères. On constate un ajustement de la taille des ailes selon les fleurs préférées par les différentes espèces d’abeilles. La taille des ailes fluctue selon le type de plante, on parle donc de co-évolution.

Ce processus peut aussi se distinguer dans des créations humaines comme le Brutsch, un fromage corse, qui n’est mangé qu’après que les mouches et vers aient mangé et redigéré toute la matière fermentée. Ces mouches, ces vers, montrent une préférence, c’est à dire une forme de spécialisation pour le Brutsch, qui est une pure création humaine. Et pourtant, sans cette espèce de mouches, le fromage en question ne pourrait pas exister (il serait probablement désintégré en étant consommé par d’autres formes de vie).

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Étiolles : un chantier-école vidéoludique

Le 1er juin 2021 débutera la nouvelle saison d’activité à Étiolles, dans la vallée de la Seine, en région parisienne. Découvert, sondé puis fouillé pour la première fois entre 1971 et 1972, le site archéologique qui s’y trouve constitue une base de données matérielles importante concernant les conditions de vie des chasseurs-cueilleurs du Paléolithique récent, soit autour de 15 000 ans avant le présent.

Étiolles en 1972, les premières fouilles coordonnées par Yvette Toborin, Nicole Pigeot et Monique Olive. Crédit photo https://argoul.com/tag/brouette/

Ce chantier-école est coordonné par l’Université Paris 1 Sorbonne. Boris Valentin, professeur en ethnologie, préhistoire et anthropologie biologique rattaché à l’ARSCAN, est responsable des fouilles. Ce site est un lieu de formation universitaire dont la mission est de former des étudiants tout autant que d’approfondir les fouilles, ouvertes chaque année aux étudiants depuis 50 ans. Les découvertes réalisées sur ce gisement préhistorique se distinguent de par leur grande variété et leur qualité de conservation.

Sites préhistoriques Magdaléniens au Nord de l’axe Jura-Rhône.

Les magdaléniens d’Étiolles s’inscrivent dans une culture matérielle régionale et distincte, tout en partageant de nombreuses caractéristiques avec les sites de la vallée de la Vézères reconnus pour leurs abondants sites d’art paléolithiques (Lascaux, Rouffigac ou encore Font-de-Gaume).

Depuis cinquante ans, les fouilles sur le site ont donc permis de collecter des données archéologique d’une résolution dans une résolution particulièrement élevée. Découvert en 2000, le célèbre galet gravé d’Étiolles est orné de représentations de chevaux, de rennes ainsi que d’un personnage fantastique hybride (mi-renne mi-femme). Cette pièce s’ajoute aux restes de plusieurs campements, répartis différents niveaux archéologiques, reconnaissables à leurs habitations, foyers, restes de consommation de gibier et ateliers de taille de pierre.

Étiolles se présente comme une fenêtre sur le mode de vie des magdaléniens tardifs de cette région. La méthode de fouille s’adapte à la densité des vestige. Comme l’explique dans cette vidéo Marianne Christensen, co-responsable du site, c’est au moyen d’une fouille planimétrique et d’un minutieux décapage horizontal que les archéologues parviennent à dégager la surface sur laquelle vivaient les habitants du site.

Ralenties lors de l’été 2020 du fait de la situation sanitaires, les fouilles reprennent tout au long du mois de juin 2021. Le passage au numérique aura certainement marqué le site ; c’est du moins ce qu’on pressent en observant les efforts menés pour rendre le site compréhensible à travers des formats en ligne (présentations vidéo, conférences, ressources accessibles…). Cet effort pour valoriser publiquement les découvertes faites à Étiolles vont dans le sens d’une prise en compte des nouvelles pratiques culturelles, champ dans lequel on situe aussi les jeux vidéo dits “préhistoriques”.

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Experimentation Pierre taillée Préhistoire

interview de Jacques tixier (2015)

Jacques Tixier (1925-2018) est un préhistorien, archéologue et technologue français. Pionnier de la technologie lithique, il a participé à la création de l’archéologie expérimentale, contribuant à donner aux spéculations scientifiques sur la Préhistoire des bases pragmatiques.

Voici une série de vidéos d’interviews de Jacques Tixier réalisées par Jean-Philippe Rigaud, Alain Turq et Pierre-Jean Texier au Musée national de Préhistoire, aux Eyzies-de-Tayac, en 2015, accessibles sur le site du Pôle d’Interpretation de la Préhistoire.

Plus d’informations sur Jacques Tixier ci-dessous.

Vidéo: Des outils racontent la préhistoire, Rencontre avec Jacques Tixier, 1986, sur le site du CNRS

Foni Le Brun-Ricalens, Yann Potin and Jean-Guillaume, (2018) Préhistoires Méditerrannéennes, 6 : Jacques Tixier (1925-2018) Disparition d’un archéologue visionnaire pionnier pour une anthropologie des techniques

Liste d’articles signés et co-signés par Jacques Tixier sur la plateforme researchgate

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Jeux vidéo Préhistoire

Jeux vidéo préhistoriques

La Préhistoire est un domaine d’études unique, investi par la science multidisciplinaire autant que par la fiction et la culture populaire. Ce projet de recherche doctorale consiste à interroger les représentations de la Préhistoire, telles qu’elles apparaissent dans les jeux vidéo. En complément, ce carnet de recherches en ligne a pour but de rassembler et de partager les éléments factuels (recensements, données et statistiques) ainsi que les documents multimédia (interviews, vidéos) produits dans le cadre de la thèse.

Les jeux vidéo font partie de la culture contemporaine et, à ce titre, ils s’inspirent des représentations associées à la science. Pourtant, ils n’ont pas la responsabilité de véhiculer des connaissances scientifiques précises. La Préhistoire, elle, est un objet d’études pour plusieurs disciplines scientifiques comme la paléontologie, la géologie et l’archéologie. Depuis les années 1990, l’entrée en scène de la paléogénétique, de la datation radiométrique, et de la psychologie évolutionniste a bouleversé les études préhistoriques et permis d’affiner les modèles explicatifs en place, et de produire de nouvelles pistes spéculatives.

Le but premier de ce carnet de recherches est de rassembler toutes les informations pertinentes pour l’étude des jeux vidéo qui procurent une expérience de la Préhistoire humaine. Bien que relativement peu communs, les jeux vidéo préhistoriques ont existé depuis le début des années 1980, et ont continué d’être produits régulièrement jusqu’à nos jours. À travers cette étude, il s’agit donc d’interroger à la fois la fabrique des imaginaires et les usages que permettent ces dispositifs vidéoludiques.