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À la recherche de la préhistoire taïwanaise

Cette recherche, conduite dans les environs de Taipei fin 2024, vise à comprendre comment une culture pense le passé de la terre qu’elle habite. Lorsqu’il s’agit de Préhistoire, le nationalisme est généralement un motif très discret – impossible d’imaginer que le Ministère de la Culture déclarer officiellement que l’existence de la Grotte Chauvet prouve que l’art a été inventé en France. Mais lorsqu’une terre retient aussi des peuples présents depuis plusieurs milliers d’années, comment différencier efficacement ce qui relève de l’anthropologie, par rapport à ce que l’archéologie peut nous dire d’un passé plus lointain ?

Première étape : le National Museum of Taiwan History

Situé en centre ville, il est difficile de lui associer une contrepartie française, si ce n’est un mélange entre la Galerie de l’Évolution et le Quai Branly (toutes choses étant inégales par ailleurs).

Ce musée présente très bien une notion centrale à Taïwan : la question préhistorique, à savoir la possibilité de connaître ou de comprendre les modes de vies préhistoriques sur l’île s’entremêle dans l’imaginaire commun avec l’anthropologie, et tout particulièrement la compréhension de l’histoire des groupes ethniques indigènes taïwanais.

Si la dynastie Qing avait bel et bien souhaité, voire tenté de mettre en place un processus de “civilisation” forcée, avec l’invasion japonaise en 1895 un processus colonial classique se met en place. Nous trouverons ainsi dans le musée national de Taïwan des biographies élogieuses de certains naturalistes et ethnographes japonais. Ces derniers ont consacré des dizaines d’années à documenter la biodiversité de l’île et à collecter des artefacts archéologiques tendant à prouver que la présence humaine à Taïwan remonte à plusieurs dizaines de milliers d’années.

La scénographie et les thématiques mises en partage dans le Historical Museum sont pertinents dans la perspective de rendre compte du passé de l’île de Taïwan, plutôt que de l’histoire de la République de Chine – pour cela, voir les monuments publics comme le Parc du Mémorial de la Paix 228 ou le Mémorial de Tchang Kaï-chek. Or, bien que la connaissance de l’existence de l’île soit avérée dès le premier millénaire, il faudra attendre le XVIIè siècle pour que l’île ne soit décrite de manière extensive dans des sources écrites.

Les portuguais auraient son nom l’ïle de Formose en 1542. Mais ce sont les hollandais, notamment avec la construction du Fort Zeelandia en 1624, puis les espagnols avec celle du Fort Santo Domingo en 1628, qui tâchèrent de s’établir sur l’île. C’est entre 1650 et 1662, alors que la Dutch East India Company s’impose, la christiannisation des aborigènes taïwanais bat son plein – les missionnaires traduisent la bible dans les langues des autochtones.

L’île passe ensuite progressivement dans l’escarcelle de la dynastie Ming, à travers le siège du Fort Zeelandia par Koxinga en 1661-2 jusqu’à l’annexion de l’île par les Qing en 1683. Dès cette date affluent de nombreux immigrants chinois, formant la minorité Hakka ou “déplacée” encore présente aujourd’hui. Puis le paysage culturel de Taïwan se voit modelé par deux dates essentielles : 1895 (arrivé des japonais, japonisation), puis 1945 (passage sous l’autorité de la République de Chine, exode de Tchang Kaï-chek et sinisation). Juste avant la dictature et la terreur blanche, l’île était devenue japonophone par la force. Malgré les connaissances scientifiques produites par l’élite académique coloniale, des combats extrêmement meurtriers ont entaché le mandat japonais, symbolisés par les soulèvements par les ethnies Seediq (dont le tristement célèbre “Incident de Musha“) et les Truku Wars.

Il n’est donc pas aisé pour les taïwanais d’aujourd’hui de penser le passé de leur île à une échelle chronologique qui excède quelques centaines d’années. Le passé des populations indigène est rempli de violence, et d’une violence coloniale. La fin du XIXè siècle en est une période clé, alors que l’archéologie préhistorique voit le jour, alors même que le racialisme se développe en Europe. Les japonais ont su distinguer la culture matérielle des populations qu’ils découvraient des artefacts préhistoriques qu’ils découvraient.

Cela remet en cause la définition selon laquelle une société préhistorique est avant tout une société a) sans écriture et b) qui n’a pas été décrite dans l’histoire occidentale. En effet, cette définition ne peut être opérante puisqu’elle confondrait les peuples taïwanais du XVIIè siècle avec leurs lointains ancêtres austronésiens.

Ci-dessous, des figurines produites par les japonais pour symboliser de manière simplifiée les différentes ethnies qu’ils considèrent pouvoir distinguer à Taïwan (le gouvernement de la République de Chine en dénombre aujourd’hui 16).

Le musée regorge en outre de collections très fournies, fournissant une description en espace de la biodiversité de Taïwan.

Ci-dessous, des objets rituels protégeant les chasseurs de têtes Atayal, collectés par les autorités coloniales japonaises fin XIXè siècle

Interlude : la Préhistoire, la voila

C’est dans une des salles du dernier étage du National History Museum que se trouvait la Préhistoire de Taïwan. Elle tient en une vitrine, présentant une grande diversité de pierres taillées et polies. Une carte japonaise fait méthodiquement l’inventaire de chaque site archéologique découvert ou connu par les équipes scientifiques des autorités coloniales.

Voici en outre des citations de Ushinosuke Mori, présentées devant un diorama minmaliste : un hommage à l’esprit scientifique qu’animait ces fonctionnaires dédiés tant à leur patrie qu’à leur objet d’étude. Contrairement à la dictature de Tchang Kaï-chek, le joug colonial japonais reconnaissant aux habitants de l’île le droit d’avoir une histoire ainsi qu’une Préhistoire.

Deuxième étape : ShihSangHang Museum of Archaeology

Étape obligée : le musée est implanté près d’un site archéologique, à l’embouchure du fleuve Tamsui. Entouré d’habitations typées, le musée s’ouvre sur une exposition liée aux fonds marins et à l’archéologie sous-marine.

Les collections sont riches, et augmentées d’un ensemble d’installations interactives (sur écran, par projection vidéo, reconstitution de céramiques, etc.) et d’artefacts originaux et de documentation. Difficile de tout absorber, malgré les points communs entre la préhistoire taïwanaise et celle, mieux connue, du Moyen-Orient et d’Europe occidentale.

La Préhistoire est partout ici. Reconstitutions, dioramas, illustrations, déploiements numériques, on retrouve les codes des musées européens sans être en mesure de se repérer dans une chronologie locale qui ne partage que certains attributs avec les récits préhistoriques que nous connaissons bien.

Et voici le comparatisme qui refait surface, sans faire trop de bruit : une section dédiée à la paléobiologie de la préhisoire taïwanaise invite une coiffe Paiwan, puis une sculpture sur Jade. Les temporalités coexistent sans grande précaution méthodologique. Puis on rejoint le Time Bridge, où différents panneaux informatifs récapitulent : le site et la culture Tapenkeng, l’expansion migratoire austronésienne (modèle Out of Taiwan), les bases de la stratigraphie.

La scénographie, et la conception générale des espaces d’exposition suscitent une grande question : comment vulgariser correctement l’archéologie préhistorique ? Il y a un écart certain entre l’objectif d’intéresser les plus jeunes publics à travers des activités participatives d’une part, et d’autre part la conception d’un itinéraire présentant textes illustrés (ou schémas légendés) associés à des artefacts subactuels.

Un élément manque, ici comme en Europe, pour ouvrir réellement la Préhistoire au grand public : la conception d’un parcours propre à interroger les obstacles (idéologiques ou épistémologiques) qui séparent la connaissance scientifique de l’intuition naïve. À la différence près qu’ici, à Taïwan, confondre les modes de vie des groupes ethniques indigènes connus avec la culture de groupes humains largement inconnus et inconnaissables : les préhistoriques.

Interlude : la librairie du musée

Pour la première fois, la Préhistoire de Taïwan semble à portée de main, avec ses nombreux ouvrages plus spécialisés les uns que les autres dont une minorité de qualité en langue anglaise. Mais très vite le sujet semble s’échapper : le recours au comparatisme n’est pas seulement une condition de possibilité de la Préhistoire taïwanaise. C’est aussi un obstacle, dans le sens où il est difficile de comprendre la teneur idéologique que ce comparatisme revêt dans le contexte politique local. Depuis les années 1990, l’activisme pour les droits civiques et la reconnaissance des populations autochtones ont bel et bien transformé le paysage social taïwanais. Mais lorsqu’il s’agit de penser l’ancestralité des populations autochtones, le problème devient résolument trop complexe. Le sens commun confond tout : malgré la tendance consistant à valoriser les modes de vie traditionnels, ceux-ci sont toujours porteurs d’archaïsme. Ils restent donc tributaires de filtres colonialistes selon lesquels leur “exotisme” est un reflet d’une forme de “primitivité”. Il reste difficile d’accéder à des informations claires et directes sur la modernité technologique des peuples Austronésiens, dont les exploits nautiques, attestés par la combinaison de la linguistique, de l’archéologie et de la génétique, sont pourtant d’autant plus impressionnants qu’ils sont anciens.

Troisième étape : Taipei Astronomical Museum

En s’éloignant de la thématique préhistorique, on peut parfois la retrouver. C’est le cas au musée astronomique de Taipei, où malgré de nombreuses raisons d’oublier la notion même de culture humaine face à l’immensité de l’univers connu, on retrouve la Préhistoire au gré de l’introduction des cadres temporels. Calculer le passage du temps, c’est aussi ce que les premiers astronomes ont tâché de faire en décrivant le ciel. On trouve donc au musée astronomique une sculpture montrant un être humain au sommet de la chaîne alimentaire à l’Holocène.

Quatrième étape : National Taiwan Science Education Center

Au premier abord, le musée de l’éducation scientifique n’est pas lié à la Préhistoire. Au centre de ses prérogatives, la mission de produire des événements inclusifs et expositions participatives. En témoigne l’importance donnée à la question du “do-it-yourself”, à travers le “Tinkering workshop”. Objectif : proposer à des publics jeunes de créer des installations ou sculptures à partir de matériaux de récupération. La philosophie du lieu ne consiste pas à donner à chaque participant l’objet construit, mais bien plutôt de le re-démonter et de ranger les parties utilisées de manière à favoriser le réemploi indéfiniment. Résolument rien à voir avec la Préhistoire.

Dans un second temps, c’est en visitant les salles d’exposition du musée que la Préhistoire de Taïwan est revenue au premier plan : de nombreuses installations interrogent les traditions culturelles des groupes ethniques indigènes, et proposent un focus sur l’agriculture du millet. Bien qu’il soit difficile de donner des dates certaines, le millet est l’un des piliers civilisationnels du Néolithique taïwanais. Ici, le millet est convoqué en tant que plante traditionnelle dont la culture a progressivement disparu au cours du siècle dernier.

Cinquième étape : National Taiwan University’s Anthropology Department

J’ai fait la rencontre de l’archéologue Chih-hua Chiang à son bureau de l’université NTU. Elle est spécialiste de l’archéologie de Taiwan, d’archéologie féministe, d’archéologie sociale, et d’analyse lithique. Chih-hua Chiang, qui développe une approche qui met l’archéologie communautaire ou autochtone au centre de sa réflexion, et s’inspire de ses échanges avec les groupes ethniques indigènes pour mener ses recherches à propos de la Préhistoire de Taïwan. Elle a effectué son doctorat à Berkeley en 2010, intitulé Reconstructing Prehistoric Social Organization: A Case Study From the Wansan Site, Neolithic Taiwan.

Parmi les références échangées au cours de l’échange, un ouvrage sur la connection entre les foyers de peuplement austronésiens à Taïwan et le Japon à travers l’archipel d’Okinawa. Aussi, un film Millets Back Home, un documentaire paru en 2013, signé Sayun Simung, réalisatrice issue de l’ethnie Atayal. La question qui clôt cet échange : les technologies et les outils de création numériques peuvent-ils contribuer à la préservation des cultures autochtones, sans s’imposer comme encore une couche “civilisatrice” venant rigidifier et réifier des cultures bien vivantes ? Il semble d’autant plus nécessaire de convier les groupes ethniques indigènes afin de comprendre leur vision traditionnelle du passé lointain. La Préhistoire, période de temps aussi large qu’inopérante à l’égard des multiples chronologies de l’humanité autour du globe, doit être distinguée dans tous ses aspects d’une projection vers le passé des schémas culturels observables ou enregistrés. Qu’une telle projection soit naïve ou mal renseignée, elle charrie des problématiques idéologiques nombreuses et difficiles à trier. En ce qui concerne Taïwan, les différents épisodes de colonisation qu’a connu l’île sont autant d’obstacles dans le but d’aboutir à une réflexion “neutre” sur la Préhistoire. L’épisode colonial japonais, tout particulièrement, rend complexe le rapport des taïwanais du XXIè siècle avec l’idée de passé lointain, par son ambition classificatrice et sa situation historique unique. A ce sujet, on peut se référer à l’ouvrage Japanese Taiwan : Colonial Rule and its Contested Legacy.

Sixième étape : National Taiwan University’s Museum of Anthropology

J’ai pu visiter le musée anthropologique de l’université à deux reprises : la première fois, accompagné de Su-mei Lo, anthropologue diplômée de l’EHESS où elle a effectué un doctorat intitulé Distinction de sexe et organisation sociale chez les Amis de Tolan (Taiwan Est). Su-mei Lo est spécialisée dans les champs de l’anthropologie culturelle, l’étude rituelle, la recherche comparative sur les peuples austronésiens à Taiwan et en Asie du Sud-Est. Grâce à ses explications, j’ai pu avoir un avant-goût de la complexité de la situation contemporaine à Taïwan.

Un exemple particulièrement parlant : ayant récemment retrouvé l’ethnie propriétaire et productrice d’une sculpture de la collection du musée [les Paiwan Kaviyangan], collectée par les japonais du temps de la colonisation, l’université de Taïwan a accepté un mariage. Il s’agit d’un mariage entre l’université et la sculpture elle-même.

De cette manière, les conservateurs gardent la responsabilité matérielle de l’artefact sacré, et l’ethnie gagne une forme d’agentivité sans pareille en ce qui concerne la patrimonialisation de son histoire matérielle.

Je suis retourné au Musée d’Anthropologie de l’Université de Taïwan peu avant mon départ, pour faire des photographies de tous les cartels, plans et textes explicatifs que voici.

Septième étape : en librairie

Les librairies de seconde main ont révélé de nombreux trésors, et l’achalandage confirme au besoin l’intérêt que revêtent les questions aborigènes dans la société taïwanaise contemporaine. Les librairies de première main rassemblaient de nombreux titres intéressants en ce qui concerne l’anthropologie. Mais il était difficile de trouver des ouvrages dédiés à la Préhistoire taïwanaise : la question du passé de l’île est comme ensevelie sous celle de la possible disparition des langues, traditions et cultures des groupes ethniques aborigènes.

Épilogue : pour un usage raisonné du comparatisme ethnographique

Revenons à l’ouvrage de photographies proposant un inventaire des festivités des groupes ethniques indigènes. Il représente un premier obstacle épistémologique : la représentation documentaire des coutumes des aborigènes de Taïwan s’intercale trop rapidement, suivant une ingénuité contre-productrice : ces peuples sont-ils les descendants des populations insulaires préhistoriques ? Si oui, sont-ils des descendants directs ou indirects ?

La question n’est plus comme en Europe de savoir comment s’imaginer ces peuples anciens, mais plutôt comment distinguer la représentation que l’on se fait d’eux par rapport aux nombreuses images des populations aborigènes subactuelles, documents souvent inclassables et peu légendés.

Ces belles images montrent une diversité vivante, et pourraient même motiver une approche structurelle, tant elles semblent proposer de variations autour du thème du rituel collectif. Et pourtant, il restera pour toujours impossible de savoir avec précision quand ce type de festivités ritualisées se sont stabilisées, en quelle mesure les différents peuples se sont connus ou à quelles époques les échanges culturels se sont accélérés, ou à l’inverse ont ralenti.

Comme nous l’ont montré les recherches ethnographiques et archéologiques du japonais Ushinosuke Mori au tournant du XXè siècle, une enquête longue de plusieurs décennies n’a aucune chance de venir à bout de tels questionnements. Mais si une fréquentation assidue des thèmes, matériaux, techniques, langues et coutumes des groupes ethniques indigènes contemporains ne peut pas suffire, il semble évident qu’elle est une condition nécessaire afin de se représenter justement les biais et enjeux idéologiques propres à la Préhistoire taïwanaise.

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EHESS Alumni : Raconte-moi ta thèse

On m’a demandé de raconter ma thèse en moins de 6000 caractères pour le réseau EHESS Alumni, et j’ai relevé le défi.

Temps profond, science ouverte, portes fermées, flashbacks, Xénoféminisme et psychologie évolutionniste, collaborateurices, tout y est, en résumé.

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Les jeux vidéo préhistoriques @ La Playade

J’ai eu l’honneur d’être invité par les créateur·ices du podcast La Playade à échanger sur les représentations de la Préhistoire dans les jeux vidéo. Une conversation toute en détail et toute en douceur.

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APRÈS SAPIENS : LES REPRÉSENTATIONS DE LA PRÉHISTOIRE DANS LES JEUX VIDÉO ÉVOLUENT-ELLES ?

Créé par Didier et Olivier Guillion en 1986, le jeu Sapiens problématisait déjà les interactions entre Homo sapiens et Homo neanderthalensis, et proposait dès sa première version d’incarner un personnage féminin ou masculin. Continuellement entretenu, le code source du jeu a aussi été réécrit à plusieurs reprises et a donné lieu à une variété de versions distinctes et pourtant fidèles à l’esprit du jeu. Sapiens est un objet d’étude intéressant pour la préhistoire en tant que discipline scientifique, ainsi que pour l’archéologie des médias et l’histoire des jeux vidéo. Mises en perspective avec des titres plus récents, les représentations développées dans Sapiens permettent de questionner l’évolution de nos représentations de la Préhistoire.

Séance animée par Benjamin Efrati, artiste, doctorant en philosophie des sciences à l’EHESS et chercheur associé au département Son, vidéo, multimédia, avec Didier Guillion, game designer de Sapiens, et Claudine Cohen, historienne et philosophe des sciences à à l’EHESS et à l’EPHE.

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Webinaire Game Jam Etiolles – INHA 17.09.2022

Le samedi 17 septembre 2022 se tenait un webinaire coordonné par Yann Le Jeune, dans le cadre de la Game Jam d’Etiolles, qui aura lieu à partir du 7 octobre prochain. Répondant à la demande de faire un “musée des horreurs” des jeux vidéo préhistoriques, ma communication, intitulée Jeux vidéo préhistoriques : de l’anachronisme au quiproquo, dresse un panorama contextuel et non-exhaustif du corpus, visant avant tout à avertir les participants de la Game Jam des clichés du genre.

Au programme lors de cette journée d’études haute en couleurs :

Le matin (10h – 13h) :

  • Introduction de la journée (Yann Le Jeune, géoarchéologue et organisateur de la game-jam)
  • Le Magdalénien : de quoi s’agit-il ? (Boris Valentin, professeur de Préhistoire à l’université Paris 1)
  • Étiolles : un riche document sur des campements magdaléniens (Monique Olive, chercheuse au CNRS)
  • Valoriser le site d’Étiolles : enjeux et actions réalisées (Isabelle de Miranda, directrice de l’association de médiation archéologique ArkéoMedia)
  • Les méthodes de fouille sur le site d’Étiolles (Elisa Caron-Laviolette, post-doctorante)
  • À la recherche du grattoir perdu : gérer les données physiques de l’archéologie (Christine Riquier-Bouclet, conservatrice et restauratrice)
  • Jeux vidéo et préhistoire : de l’anachronisme au quiproquo (Benjamin Efrati, doctorant à l’EHESS et artiste)
  • La faune d’Étiolles et son étude (Olivier Bignon-Lau, chercheur au CNRS)
  • Que nous dit l’industrie osseuse d’Étiolles ? (Marianne Christensen, enseignante-chercheuse en Préhistoire à l’université Paris 1, et Caroline Peschaux, post-doctorante)
  • La recherche géoarchéologique à Étiolles (Yann Le Jeune, géoarchéologue et organisateur de la game-jam)

L’après-midi (14h30 – 17h) :

  • Tailler le silex à Étiolles : des outils pour les préhistoriques et les préhistoriens (Ludovic Mevel, chercheur au CNRS)
  • Les sols archéologiques d’Étiolles et leur étude (Marylise Onfray, post-doctorante, et Ludovic Mevel, chercheur au CNRS)
  • Étiolles : un art préhistorique inattendu… (Gilles Tosello, chercheur en art préhistorique et graphiste)
  • Autour du foyer : les structures d’habitat à Étiolles (Mara-Julia Weber, chercheuse au musée archéologique de Schloss Gottorf, en Allemagne)
  • L’utilisation des données ethnographiques dans l’interprétation des sols archéologiques d’Étiolles (Elisa Caron-Laviolette, post-doctorante)
  • Les Magdaléniens en Île-de-France (Mara-Julia Weber, chercheuse au musée archéologique de Schloss Gottorf, en Allemagne)
  • La production des assets en 3D pour la Game Jam : entre pédagogie, recherche et valorisation patrimoniale (Vincenzo Capozzoli, enseignant-chercheur en archéologie numérique à l’université Paris 1)
  • Présentation des assets sonores (Benjamin Efrati, doctorant à l’EHESS et artiste et Yann Le Jeune, géoarchéologue et organisateur de la game-jam)
  • Histoire de la fouille d’Étiolles : 50 ans d’un collectif de travail (Dominique Gaignard, président de l’association ARPE – Association pour la Recherche Préhistorique à Étiolles)
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Temps Profond 02.06.2022

Dans le cadre du doctorat que je prépare à l’EHESS sous la direction de Claudine Cohen, j’organise le 2 juin prochain une journée d’études portant les imaginaires contemporains de la Préhistoire. Cette manifestation, faisant suite à la journée d’études du 21 janvier 2022 au Centre à Paris de l’Université de Chicago, permettra d’ouvrir des perspectives complémentaires, notamment à propos des très longues durées et de la notion de temps profond.

Grâce aux apports d’Elisa Caron-Laviolette (archéologie préhistorique) d’Alix Desaubliaux (artiste-chercheuse), Jean-Sébastien Steyer (paléontologue), Clare Mary Puyfoulhoux (autrice et critique d’art), la discussion initiée en janvier avec Claudine Cohen (philosophe et historienne des sciences), Yann Le Jeune (géologue et archéologue) et Fleur Hopkins (historienne de l’art) sera enrichie de nouvelles perspectives. Cet événement contribuera en outre à nourrir un projet de publication soutenu par le CRAL et l’Université de Chicago.

Pour plus d’informations, consulter la page de présentation de l’événement sur le site de l’EHESS. Réservations pour la version présentielle et accès ZOOM et TWITCH par retour de mail à jeuxvideoprehistoriques@gmail.com.

Temps Profond Journee d'Etude EHESS Affiche
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Deep Time

la Préhistoire au temps présent

Journée d’étude transdisciplinaire organisée par Benjamin Efrati (EHESS/BnF)
Vendredi 21 janvier 2022, Centre à Paris de l’Université de Chicago

Cette journée d’étude a pour objet la notion de “deep time”, ou “temps profond”, et les imaginaires qui y sont associés.

La Préhistoire est un concept très large, qui inclut l’apparition de la vie sur Terre, des dinosaures et des mammifères, celle des hominidés, puis celle, toute récente, des hominines dont font partie les humains. La Préhistoire est un objet de pensée complexe, qui engage de multiples disciplines et qui se conjugue au présent. Quel rôle notre époque donne-t-elle au passé, et plus particulièrement au “temps long” qui précède l’histoire écrite ? 

L’ expressions deep time (temps profond), fut  proposée en 1981 par l’écrivain américain John McPhee pour rendre compte du temps géologique. À travers l’exploration des temporalités extrêmes de la Préhistoire et de la science-fiction, il s’agira, dans le cadre de la journée d’études, d’interroger la pertinence épistémologique d’une analyse de l’imaginaire à l’aide d’outils empruntés aux sciences de la préhistoire. D’autres disciplines, en effet, se sont recommandées du concept de deep time à l’image de l’archéologie des médias, qui, avec Jussi Parikka ou encore Siegfried Zielinski, ambitionne d’étudier une histoire alternative des médias, composée de strates, de détours ou d’impasses. Pragmatique par excellence, la géologie est la science de ce qui absorbe les existants : la Terre. Par opposition à l’archéologie, elle ne porte pas dans son nom la recherche d’un ordre, d’une primauté, elle ne met pas en jeu la notion d’une distinction entre culture et nature. 

Le “futurisme préhistorisant” de Horizon Zero Dawn, Guerrilla Games, 2017

Enfin, comme les échanges entre Charles Lyell et Charles Darwin le montrent, c’est bien l’échelle du temps géologique qui a permis l’élaboration de la théorie de l’évolution, en projetant les mécanismes infimes de la génétique dans le devenir buissonnant des populations d’êtres vivants. À l’occasion de cette plongée dans ce « temps profond » des géologues, nous étudierons les intersections entre deux registres que tout semble opposer : d’un côté, la Préhistoire comme objet de science avec son lot d’archétypes et d’anachronismes pour le sens commun ; de l’autre, la science-fiction au sens large, forme littéraire qui s’apparente à une machine à dépayser ou à donner à penser par la description de mondes futurs ou alternatifs, à l’aide de dispositifs tels que le réalisme, l’uchronie et l’anticipation. Cette journée d’études, qui réunit des spécialistes de l’histoire et de l’épistémologie des sciences de la Préhistoire,  de la science-fiction, et des expériences vidéoludiques, vise à enrichir la réflexion sur l’intersection significative, mais peu commentée, entre la science-fiction et la Préhistoire en tant que discours. Ces domaines, dont les champs recoupent ceux du rationalisme et de la science, partagent un goût affirmé pour la prophétie. La Préhistoire part d’une expérience de pensée singulière : comment imaginer ce qui n’a pu être documenté ? Ces productions imaginaires ont-elles un impact sur les cadres de pensée qui leur préexistent ? Les données archéologiques sont-elles moins fiables que les sources historiques ou au contraire plus, en tant qu’elles seraient moins biaisées ? 

Image extraite de Prehistoric Peeps, Edward Tennyson Reed, autour de 1890.

Dans une perspective appliquée, la géoarchéologie reprend ce point de vue de géologue, cette distance avec les traces humaines, nécessaire à la compréhension de leur intrication avec les processus naturels. Mais sa limite est vite trouvée quand il s’agit d’aborder la notion de paysage préhistorique et donc la perception de ces environnements anciens par les populations du passé. Comment percevoir, porter un regard sur cet ailleurs ancien, sans le faire avec une culture de sédentaire post-néolithique ? Les mises en situation, telles que celles portées par certains jeux vidéo ou jeux de rôle, sont-elles à même de nous permettre d’imaginer cela plus que d’autres médias ? Comment aborder le temps profond (deep time) avec un regard culturellement ancré dans le temps présent ? Quel intérêt ce décentrement temporel et culturel, qui fait ressentir aux populations sédentaires la non-permanence des environnements et des climats, a-t-il en vue de concevoir le futur de nos environnements actuels ?

Programme : 

10h – Claudine Cohen – Historienne et philosophe des sciences
Directrice d’Études à l’EHESS et à l’EPHE/PSL Paris Université
Les Imaginaires de la Préhistoire

11h –Yann Le Jeune – Géoarchéologue
Pôle archéologie de Loire-Atlantique/UMR 6566 – CréAAH
Géoarchéologie et Préhistoire : les limites d’une approche géologique des environnements préhistoriques

12h- Pause déjeuner

14h-Fleur Hopkins Loféron – Historienne de l’art
Postdoctorante CNRS/UMR 7172 – THALIM
Temps profond et géologie des médias : les jeux vidéo préhistoriques, machine à voyager dans le temps

15h-Benjamin Efrati – Sciences du jeu / Préhistoire
Doctorant EHESS/UMR 8566 ) CRAL et Chercheur Associé BnF
Préhistoire et science-fiction : les jeux vidéo préhistoriques, témoins fugaces du XIXe siècle

16h-Table ronde et questions du public

17h- Pot de cloture

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1980-2000 : Plateformes et dragons Jeux Vidéo Préhistoriques

1986-Sapiens

Malgré le jeune âge de ses auteurs, Sapiens n’est pas leur premier succès. En 1985 ils publient chez l’éditeur Loriciel leur premier titre, Le Cinquième Axe, un jeu d’aventure inspiré par l’imaginaire de science-fiction. Un an plus tard, en 1986, Didier et Olivier Guillion sortent Sapiens, inspiré par l’imaginaire préhistorique.

Malgré qu’il ait été distribué par un éditeur bien en place, Sapiens est un jeu développé de manière indépendante – le fait est loin d’être rare à l’époque. Il n’en reste pas moins ambitieux : paysages générés de manière procédurale, différents systèmes de visualisation dont une “vue paysage” donnant accès à ce qu’on pourrait appeler anachroniquement un “monde ouvert“, personnalisation de l’avatar (nom, genre et caractéristiques physiques), fabrication d’outils lithiques, grande variété de combinatoires, et possibilité d’apprivoiser des animaux sauvages. L’éditeur du jeu peut donc légitimement vanter les “3 millions de lieux” auquel les joueurs ont accès.

Le fil narratif du jeu reflète, comme Cave Girl Clair, certains paradigmes aujourd’hui dépassés dans le domaine de la préhistoire, et s’engage intentionnellement dans la guerre idéologique sous-jacente. L’avatar du joueur ou de la joueuse appartient à une tribu de néandertaliens, appelés à l’époque “Homo Sapiens Neanderthalensis”. Renommés depuis “Homo Neanderthalensis”, les néandertaliens sont donc au centre de ce jeu, et sont amenés à faire la rencontre d’autres espèces d’hominines (principalement Homo Sapiens, soit d’apèrs la terminologie ancienne “Homo Sapiens Sapiens”). D’après les auteurs du jeu, ce dernier défend l’idée que les néandertaliens peuvent être conçus comme des êtres conscients et cultivés au même titre que des Homo Sapiens.

Porté sur plusieurs consoles, Sapiens a fait l’objet d’un “remake” dix ans après sa sortie initiale. La nouvelle version est revisitée, intègre des fonctionnalités adaptées à l’utilisation extensive de la souris, adaptée à une nouvelle palette de couleurs. Entre la première et la dernière version, la musique elle aussi fait l’objet d’un travail d’approfondissement. Jeu culte qui se distingue dans le paysage vidéoludique français des années 1980, ne serait-ce que pour son réalisme et l’absence d’anachronismes (pas de dinosaures, pas de références au monde moderne).

Mastodon

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1980-2000 : Plateformes et dragons Jeux Vidéo Préhistoriques

1984-Cave Girl Clair

C’est en 1984 que paraît l’un des titres les plus originaux dans le domaine des jeux vidéo préhistoriques. Développé par Rhiannon Software et distribué par Addison-Wesley Publishing, Cave Girl Clair est décrit comme un jeu d’aventure à portée éducative.

En ce qui concerne la mécanique “pointer-et-cliquer” ‘histoire des jeux vidéo retient l’année 1987 et les innovations qui accompagnèrent la sortie du jeu Maniac Mansion développé par la société Lucas Arts Entertainment Company (aussi appelée Lucasfilms Games) sur le moteur de jeu SCUMM. Trois ans plus tôt, Cave Girl Clair propose une expérience ludique proche, sans souris. Clair est une fillette des cavernes qui s’est égarée alors que sa tribu était en pleine migration vers le site fréquenté en périodes estivales. Par conséquent, elle n’a d’autre solution que de se débrouiller par ses propres moyens : il va falloir survivre.

Heureusement, Claire est accompagnée d’un lapin blanc qu’elle a apprivoisée. Ce lapin, personnage non-joueur allié au joueur, peut être entendu comme une métaphore de l’ordinateur qui accompagne le joueur et dont le jeu nous prévient qu’il faudra nous faire un ami.

Presque toutes les touches du clavier sont assignées à des actions : I et M pour déplacer Clair de haut en bas, J et K de droite à gauche ; F pour Fire (feu), G pour Gather (cueillir), L pour Look (observer), etc… En résumé, il s’agit d’un jeu de rôle pour très jeune public. Comme de nombreux jeux de cette époque, selon les plateformes des portages, le nombre de couleurs et leur chrominance changent. Si l’on se réfère à la version Commodore 64, Clair est de peau blanche. Dans la mesure où les jeux vidéo préhistoriques des années 1980-2000 se focalisent sur un imaginaire occidental d’une Préhistoire européenne, cela ne saurait trop nous étonner. Comme le célèbre Rahan, et à la différence de la grande majorité des protagonistes des jeux vidéo préhistoriques, Clair a les cheveux de couleur blonde.

Difficile de ne pas remarquer l’originalité de ce jeu, qui échappe à bien des lieux communs typiques du genre : Clair n’est pas un personnage masculin ; Clair n’est pas représentée comme un être stupide ; l’attitude de Clair est une bipédie classique, son comportement est donc loin de toute association avec l’idée de bestialité. Au-delà des caractères formels, les mécanismes du jeu aussi diffèrent des principes ad hoc mis en oeuvre dans les jeux vidéo préhistoriques. Le jeu se rapproche plutôt d’une promenade que d’une course ; il est possible, et ce n’est pas anodin en 1984, de constituer un inventaire d’objets trouvés, mais aussi de les combiner de différentes manières selon la situation. Ainsi Clair peut se soigner, se nourrir, se réchauffer, mais aussi se défendre avec son lasso à boules (“bolas“), mais aussi orner une grotte à l’image de son animal totem favori.

Le jeu se distingue en outre par son réalisme, ce malgré quelques écarts significatifs comme la possibilité de peindre un glouton sauvage, animal remarquablement absent des collections d’art préhistorique mobilier ou en grotte. Comparable à Sapiens (Loriciel, 1986), il s’agit d’un jeu innovant du point de vue de ses mécaniques, mais aussi soucieux de ne pas induire le joueur en erreur par l’utilisation d’anachronismes : pas de dinosaures dans Cave Girl Clair. Imprécis dans le détail, ce jeu ressort comme une encyclopédie vidéoludique en comparaison du paysage dans lequel il apparaît.

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1980-2000 : Plateformes et dragons Jeux Vidéo Préhistoriques

1991-Chuck Rock

En 1991 sortent pas moins de six jeux de plateforme sur la thématique de la Préhistoire, en majorité issus de l’industrie vidéoludique américaine. Chuck Rock, lui, n’est ni une production américaine, ni japonaise, ni même française : la société qui le développe est britannique. L’esthétique anachronique et burlesque, qui reflète les modalités de représentation de la Préhistoire en bande-dessinée et en dessin animé, est ici encore convoquée dans le but de procurer une expérience de jeu plus divertissante. La où Prehistorik était un jeu simpliste, Chuck Rock devient un jeu quasi-transgressif du fait de la densité en détails anachroniques et en éléments de comique de situation.

On peut aussi remarquer, plus simplement, que l’esthétique burlesque ne prend pas la même forme selon le pays de production de ce qui est en quelque sorte le même jeu de plateforme préhistorique. Le Royaume-Uni, les États-Unis, le Japon et la France disposent de cultures visuelles contrastées, et le développement du secteur du livre jeunesse et des éditeurs de bande-dessinée durant la deuxième moitié du XXe siècle aura accentué ces spécificités. Ce qui nous donne accès à plusieurs versions de la même Préhistoire de papier. Les illustrateurs britanniques auront été influencés par Prehistorik Peeps, une bande dessinée publiée dès les années 1890 dans le magazine londonien Punch. Côté francophone, il faut attendre la fin des années 1940 pour lire les premières adaptation graphiques de la Guerre du Feu, le classique de Rosny ainé.

En Belgique, c’est le dessinateur Fred Funcken pour le magazine L’explorateur, et à la même période en France c’est René Pellos pour Zorro. Dans ces deux oeuvres, on retrouve une esthétique proche en termes de courbes et de lignes de force particulièrement tranchées – on pense à l’esthétique développée par Hergé pour Tintin, la ligne claire. A contrario, on peut rapprocher Prehistorik Peeps du chef-d’oeuvre de Winsor McKay, Little Nemo in Slumberland, ou encore des carricatures impitoyables d’Honoré Daumier. Le matériau préhistorique y est traité avec un réalisme baroque qui n’est pas sans évoquer la Belle Époque.

Les inspirations graphiques des jeux vidéos préhistoriques japonais sont tout aussi ciblées, et tout aussi reconnaissables : ce sont les préceptes du manga, développés par Osamu Tezuka (le “Walt Disney japonais”) dès la fin des années 1940. Chacune de ces cultures met en place sa propre esthétique illustrative – et puisque les premières bandes dessinées sont destinées à un public jeune, on serait tenté de parler d’esthétique enfantine. Pourtant, à travers ces différents filtres, force est de constater l’étonnante unité des stéréotypes convoqués dans ces jeux vidéo. L’homme préhistorique est un primitif, certes ; plus spécifiquement, il s’agit d’un occidental dépourvu de sa culture matérielle. Il est donc individualiste, misogyne, drôle du fait de son aspect ridicule, et relativement faible en comparaison des ennemis qu’il doit affronter. Par le truchement du métissage identitaire propre à la culture manga, le préhistorique demeure un occidental même dans les jeux vidéo japonais.

Chuck Rock est un jeu plus sombre, plus pessimiste que Prehistorik ou Bonk. Encore une fois, le titre du jeu provient d’un jeu de mot – la bande originale du jeu soutenant l’association du protagoniste, Chuck, avec un style de musique, le Rock : bien que restitué sous forme de musique numérique, le Rock de Chuck Rock est une musique émotionnelle, passionnelle, corporelle. Quelques années plus tard, le sens commun aurait plus facilement associé les musiques électroniques (techno, tribe…) à la Préhistoire, vue comme parangon de primitivité.

La sortie en 1991 de Chuck Rock sera suivie par celle du deuxième opus en 1993, appelé Chuck Rock 2 : son of Chuck , puis en 1995 d’un spin-off orienté course automobile, BC Racers. Ce dernier titre plus encore que les deux premiers platformers met l’accent sur la référence aux Flintstones (la famille Pierrafeu), puisque les véhicules utilisés par les personnages sont faits en pierre.

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